Semut dalam Labirin
>> Kembali ke Volume 5 No. 3 (2011)
Belonia P. Utami
Tulisan ini merupakan adaptasi dari pemikiran Rem Koolhaas mengenai asimetri dan hal-hal non linear, “asymmetry, nonlinearity, and the miracle and undeniability] of indeterminate and spontaneously emerging material qualities” (Smith, 2011). Salah satu karyanya adalah Seattle Center Public Library yang menjadi bahan pembongkaran metode bagi eksperimen dalam tulisan ini. Rem Koolhaas adalah praktisi yang secara konsisten menggunakan riset desain dalam berkarya. Ia menitikberatkan risetnya dalam pemrograman bangunan yang berbasis tiga hal, yakni memahami konteks proyeknya, mengembangkan programnya, lalu mengembangkan selling tool dalam bangunan untuk keperluan riset dan keberlanjutan bangunan tersebut (Laurel (ed), 2003).
Metode pada Seattle Center Public Library
Seattle Center Public Library memiliki program non-konvensional yang berdasar pada pemikiran untuk mengembangkan sebuah sistem yang sesuai untuk perkembangan teknologi informasi masa datang. Perpustakaan bukan lagi menjadi tempat yang menjemukan namun sudah menjadi bagian dari kehidupan berkota dimana kegiatan bercengkrama, bekerja maupun bermain dapat dilakukan dalam satu atap secara gratis yang mendukung perkembangan Seattle Center Public Library menjadi “Library For All”. Bentuk perpustakaan ini bertumpuk dan diatur tak simetris serta non-linear sehingga menghadirkan sisi fasad yang berbeda apabila dilihat dari berbagai penjuru.

Gambar 1. Seattle Center Public Library
Sumber: (kiri) www.paulsnewsline.blogspot.com (kanan) www.arcspace.com
Rem Koolhaas menyatakan bahwa berbeda dengan perpustakaan yang pada umumnya dibagi dan dikotak-kotakkan menjadi jajaran rak yang kemudian diberi label, perpustakaan ini tidak terbagi-bagi dan terkotak namun terdiri dari serangkaian sequences pencarian buku yang memungkinkan pengguna untuk secara tak sengaja menemukan sesuatu yang mungkin bukan tujuan awalnya. Rem Koolhass menghadirkan sebuah pengalaman perjalanan, seperti dinyatakan berikut ini: “…the point was to create a kind of single, undivided sequence, because we felt that one of the points of a library was that there are accidents and that you find yourself in areas where you didn’t expect to be and where you kind of look at books that are not necessarily the books that you’re aiming for. So it was to create a kind of almost arbitrariness — or to create a kind of walking experience, an almost kind of urban walk … a kind of Rotterdam, a very efficient, direct aiming for limited destinations.” (Architect Studio, 2008)

Gambar 2. Program berdasarkan ‘walking experience‘
Sumber: www.arcspace.com
Seattle Public Library memiliki program yang menggabungkan antara ‘instability’ yang dibuat mengalir (flowing) dan ‘stability’ yang menjadi dasar (platform) yang kemudian ditumpuk bersama dan difungsikan untuk masing-masing maksud, pengguna dan tujuan. Kedua jenis program saling berkesinambungan sehingga menciptakan suatu ‘walking experience’ yang utuh.

Gambar 3. Stability vs Instability
Sumber: www.archdaily.com
Eksperimen Labirin Makanan untuk Semut
Eksperimen dengan semut ini diadaptasi dari konsep Rem Koolhaas mengenai ’program’ dan ‘walking experience’. Penggunaan semut diawali oleh semut-semut kecil yang entah dari mana sering datang merayapi meja belajar saya. Semut kerap kali datang terutama jika di kamar saya ada sedikit saja makanan atau minuman manis. Setelah diamati, saya menyadari bahwa semut berjalan beriringan karena ada satu tujuan yang memanggil mereka, seperti letak sumber makanan yang potensial. Perjalanan yang ditempuh semut terkadang melibatkan medan yang terlihat mustahil dilewati sekalipun. Eksperimen dengan semut ini didasarkan pada pertanyaan apakah program dapat mengarahkan pengguna untuk melalui area yang bukan menjadi tujuan aslinya, yang terinspirasi dari Seattle Public Library.
Menurut Yahya (2004) pada bukunya “Menjelajah Dunia Semut”, semut adalah “makhluk yang sangat terampil, sangat sosial, dan sangat cerdas”. Ia menyatakan pula bahwa “Semut adalah makhluk hidup dengan populasi terpadat di dunia, perbandingannya, untuk setiap 700 juta semut yang muncul ke dunia ini, hanya terdapat 40 kelahiran manusia”. Semut adalah makhluk yang hidup bersama-sama, tanpa teman dirinya akan tak berdaya dan bisa dengan mudah mati. Semut sangat taat dalam menjalankan tugas dan fungsi diri masing-masing pada koloninya sehingga dapat tercipta lingkungan kehidupan yang begitu teratur di sarang semut.
Semut juga “membangun” rumah atau sarangnya bersama-sama koloninya. Makin besar populasi semut yang ada, makin cepat penataan dilakukan untuk mencukupi kebutuhan populasinya (Yahya,). Tatanan ruang sarang semut terdiri dari jalur sirkulasi dan tempat-tempat penting yang dirancang berdasarkan kebutuhannya untuk berdekatan, berjauhan, ataupun dimasuki secara terbatas. Sarang semut merupakan salah satu rumah hewan alam yang dapat mengajarkan prinsip utilitas dalam Al-Quran. Dapat disimpulkan bahwa utilitas berkaitan erat dengan fungsi, dan program sesungguhnya dibuat untuk memenuhi fungsi tertentu.

Gambar 4. Pembagian area sarang semut
Sumber:Aulia Fikriani Muchlis (2004). Membaca Konsep Arsitektur Vitruvius dalam AL QUR’AN
Dalam proses pencapaiannya ke sumber makanan, pada umumnya semut-semut ini memiliki rute yang lurus dan berbaris rapi. Eksperimen ini bertujuan agar semut diarahkan untuk mencari makanan dengan melewati terlebih dahulu segala medan yang telah disiapkan. Sarang semut banyak terdiri dari labirin dan sehingga perlu diuji bagaimana ketika semut memasuki labirin dengan jenis yang berbeda.
Semut memiliki tatanan organisasi mereka begitu maju sehingga dapat dikatakan dalam segi ini mereka memiliki peradaban yang mirip dengan peradaban manusia” (Yahya, 2004). Manusia memiliki kenginannya sendiri sehingga mampu merespon program yang sudah ada. Eksperimen ini bertujuan mengeksplorasi bagaimana semut dapat merespon program yang lain dari program asalnya. , apakah nalurinya membawanya pada makanan atau dia lebih senang menjelajah di sekitar program yang tersedia.

Gambar 5. Labirin Makanan Semut
Sumber:Pribadi
Dalam eksperimen ini saya kemudian membuat labirin makanan semut memiliki besaran 30 cm X 30 cm yang kemudian dibagi ke dalam 15 buah X 15 buah kotak kecil berukuran 2 cm. Seperti halnya Seattle Public Library, terdapat tujuan utama dari program pada labirin ini yang berupa penempatan makanan kesukaan para semut yang manis-manis di berbagai tempat sebagai penarik serta di setiap jalan yang buntu.

Gambar 6. (atas) Pilihan jalan masuk, (bawah) lubang tempat masuk semut
Sumber:Pribadi
Pada area masuk, semut dihadapkan pada 2 pilihan yaitu lurus ke depan atau belok ke kanan melalui sebuah lubang kecil. Sebagian area dibuat menanjak lalu menurun lagi untuk membuat keragaman dalam mencapai ruang satu dengan ruang yang lainnya. Apabila lurus semut akan dihadapkan pada labirin turunan yang bergerigi dan jika belok akan dihadapkan pada labirin menuju lubang yang akan membawa semut ke atas atau ke samping dari styrofoam ini. Atraksi makanan pertama adalah atraksi pusat yang berisi potongan roti yang sangat disukai para semut. Atraksi ini dapat dicapai melalui labirin yang memutar atau melewati jalur vertikal yang sengaja dibuat mengingat semut dapat merayap melalui apapun. Terdapat jalur vertikal yang dibuat sebagai jalan pintas bagi semut untuk melihat bagaimana dia memanfaatkan kemungkinan jalur-jalur yang ada di sekitarnya.

Gambar 7. Atraksi makanan pertama
Sumber:Pribadi

Gambar 8. Jalur vertikal
Sumber:Pribadi
Atraksi yang kedua adalah atraksi pojok yang diisi dengan remahan Oreo. Labirin yang menjadi lokasi atraksi ini dibuat melingkar untuk memberikan kesan memusat terhadap sesuatu.

Gambar 9. Atraksi makanan kedua
Sumber:Pribadi
Atraksi yang ketiga merupakan atraksi pojok yang diisi dengan remahan Chocolatos dan dapat pula diakses melalui jalur vertikal. Atraksi yang keempat juga merupakan atraksi pojok yang berisi remahan Chocolatos. Selain itu, terdapat pula bentuk-bentuk penunjang lain dengan medan yang berbeda-beda.

Gambar 10. Atraksi makanan ketiga dan keempat
Sumber:Pribadi

Gambar 11. Bentuk penunjang lain
Sumber:Pribadi
Eksperimen ini kemudian dilakukan beberapa kali dengan menggunakan 3 sampel semut hitam yang besar. Semut pertama mengalami 4 kali percobaan memasuki labirin. Saat mulai memasuki lubang, semut tersebut berlari cukup kencang di dalam labirin seakan mencari dimanakah jalan keluarnya. Dalam proses berjalannya semut ini cenderung berada di sisi kiri labirin. Semut tersebut berhasil mencapai atraksi pusat dan berada di dalamnya cukup lama sambil mengelilinginya beberapa kali. Selain itu, semut ini berhasil mencapai atraksi pojok nomer 3 dan kemudian keluar dari labirin. Pada percobaan yang kedua, semut ini tetap berlari kencang untuk mencari jalan keluar selama 55 detik. Saat semut tersebut memasuki wilayah atraksi 3 ia kemudian merayap ke dinding pembatas dan keluar dari labirin. Pada percobaan ketiga, semut tersebut langsung menuju pojok lalu memanjat dinding dan dengan demikian berhasil keluar kembali. Saya kemudian mengantisipasi kaburnya semut dengan menambahkan lembaran plastik di bagian atas labirin sebagai pelapis agar semut tidak mudah kabur melalui dinding, dan dapat mengeksplorasi ruang dalam labirin lebih lama.

Gambar 12. Pengalaman berjalan semut pertama
Sumber:Pribadi

Gambar 13. Semut yang berusaha keluar dari labirin
Sumber:Pribadi
Saya kemudian mencoba memasukkan semut tersebut dengan plastik terpasang, namun karena plastic tersebut kurang kencang maka semut tersebut berhasil keluar lagi di bagian yang sama. Hal ini menandakan semut tersebut telah berhasil membaca ruang-ruang di labirin tersebut dan menemukan jalan keluar yang tercepat baginya.

Gambar 14. Penambahan lembaran plastik pada labirin
Sumber:Pribadi

Gambar 15. Semut yang berusaha merayap naik keluar dari lembaran plastik
Sumber:Pribadi
Pada percobaan semut kedua, sebelumnya plastik sudah dipasang dan siap untuk simulasi. Semut ini mengalami 2 kali percobaan. Pada kedua percobaan, semut tersebut memasuki labirin sambil berlari sangat kencang dan berbelok-belok menuju atraksi 4 serta melewati berbagai dinding pembatas. Di atraksi 4 tersebut semut itu kemudian terdiam disana tak bergerak, nyaris tak terlihat karena remah yang berwarna sama seperti tubuhnya, dia diam tak bergerak bahkan saat kotak digoyangkan hingga akhirnya saya lepaskan keluar.

Gambar 16. Pengalaman berjalan semut kedua
Sumber:Pribadi
Semut ketiga memasuki labirin melalui lubang dari gelas plastik tempat saya meletakkan semut tersebut sebelumnya. Semut tersebut berlari kencang melesat dan panik dan kemudian bersembunyi di satu titik dekat jalur vertikal atraksi pusat sambil bergerak-gerak seperti mengusap tangan, kaki dan juga antena.. Setelah kira-kira 1 menit 15 detik berlalu, semut ini berjalan-jalan di dalam labirin yang saya buat dan kemudian menikmati makanan-makanan yang ada di dalam labirin-labirin atraksi. Semut ini juga memanfaatkan penunjang pada labirin sehingga menunjukkan kemampuannya untuk merayap di segala medan. Secara keseluruhan, semut ketiga ini telah mendatangi 3 atraksi melewatkan atraksi nomor 4 dan hampir berhasil keluar dari labirin ini melalui jalan masuk sebelumnya.
Kesimpulan
Dari hasil eksperimen tersebut saya menyimpulkan beberapa hal yang terjadi. Labirin ini awalnya memiliki tujuan utama berupa keempat atraksi tersebut, dengan jalan buntu dengan gula-gula sebagai tujuan-tujuan yang tidak ingin dicapai namun merupakan bagian dari walking experience. Pada awalnya saya ingin mengetahui seberapa jauh semut ini bisa menemukannya atraksi-atraksi tersebut, namun kendalanya adalah semut-semut tersebut tidak mengetahui bahwa di berbagai tempat di labirin tersebut terdapat makanan.
Saya kemudian mengamati bahwa tujuan utama semut tersebut adalah mencari jalan keluar yang terlihat dari penjelajahan semut pada dinding samping sehingga mengakibatkan penemuan makanan menjadi tujuan sekunder. Hal ini seperti pencarian buku di perpustakaan Seattle, dimana dalam pencarian buku yang dituju sebagai tujuan utamanya dapat menemukan buku yang lain yang tak kalah seru dan pentingnya dengan buku tujuan utama.
Sebelum memulai eksperimen ini saya terkadang mempertanyakan apabila pengguna tidak memperhatikan detail-detail sebuah ruang yang biasa dilewatinya. Saat saya membuat program labirin tersebut dengan cukup detail terdapat berbagai bagian yang tidak digunakan oleh semut sebagai pengguna. Saya menyimpulkan bahwa penekanan maksud di suatu ruang sangat penting walau interpretasi pengguna dapat berbeda-beda ketika menggunakan ruang tersebut.
Referensi
Archdaily (2009). Seattle Central Library/OMA + LMN, (Online), (www.archdaily.com, diakses 27 Desember 2011)
Architect Studio (2008). Seattle Public Library, Interview with Rem Koolhaas, (Online) (http://architect-studio.blogspot.com, diakses 26 April 2011)
Grol,Rick (2000). Delirious for Rem, (Online) (http://www.ocf.berkeley.edu, diakses 4 Mei 2011)
Laurel, Brenda (ed) (2003).Design Research : Methods and Perspective. Cambridge: The MIT Press.
Metro Artwork (2011). Rem (Remment) Koolhaas Biography, (Online) (http://metroartwork.com, diakses 4 Mei 2011)
Smith, Nicole (2011). Gridlocked : The Ideas Creation and Career of Rem Koolhaas A Biography of the Architect, (Online), (http://www.articlemyriad.com, diakses 26 April 2011)
Arcspace.com (2004). Rem Koolhaas OMA, Seattle Library(Online), (http://www.arcspace.com/architects/koolhaas/Seattle/, diakses 2 Januari 2012)
Yahya, Harun (2004). Menjelajah Dunia Semut, (Online) (http://www.harunyahya.com, diakses 25 Mei 2011)
Muchlis, Aulia Fikriani (2004). Membaca Konsep Arsitektur Vitruvius dalam AL QUR’AN, (Online) (www.ditpertais.net, diakses
29 Mei 2011)