Mobius Barbie House

>> Kembali ke Volume 5 No. 3 (2011)

Nur Fatina Risinda

Bermain Barbie atau bermain boneka merupakan hal yang umum bagi anak-anak, begitu pula dengan permainan yang bernama rumah-rumahan, baik kita sendiri yang memainkan atau dengan menggunakan media seperti boneka. Sering kali, anak kecil memainkan Barbienya seolah-olah ia memiliki rumah, dan ia berkehidupan di dalam rumah itu. Tingkat lanjutnya adalah jika anak itu memiliki rumah Barbie, ia akan memainkan Barbienya di dalam rumah itu. Tulisan ini mengeksplorasi bagaimana rumah Barbie ini mencerminkan alur kehidupan sehari-hari dengan inspirasi dari Mobius House karya Van Berkel dan mengaitkannya dengan sebuah alur permainan.

Mobius House dan permainan Barbie

Sebagai inspirasi dalam tulisan ini, saya tertarik pada karya seorang arsitektur Belanda yakni Ben Van Berkel, berupa sebuah rumah bernama Mobius House.

n-1
Gambar 1. Mobius House karya Ben van Berkel

Rumah ini terletak di Hayal in Het Gooi, sebuah area pemukiman dekat Amsterdam. Rumah ini mengambil inspirasi dari studi matematika seorang ilmuwan Jerman bernama Mobius dan dinamai sesuai namanya sendiri, yakni Mobius Strip.

n-2
Gambar 2. Langkah-langkah untuk membuat Mobius Strip

Ben van Berkel adalah seorang arsitek Belanda yang lahir pada tahun 1957. Beliau lulus dari Rietvield Academy. Pada tahun 1988, dengan Caroline Bos, mendirikan tempat praktek arsitektur di Amsterdam yakni Van Berkel & Bos Architectuurbureau. Pada masa ini salah satu karya yang dihasilkan adalah Mobius House. Terdapat beberapa bentuk hubungan antara Mobius House dan Mobius Strip, antara lain:

LOOP
Seperti bentuk Mobius Strip yang seolah seperti sebuah cycle yang tanpa batas, ruang-ruang di dalam rumah ini, juga ditata seolah menyesuaikan dengan siklus hidup pemiliknya.

“Hubungan dengan sekitarnya”
Dalam Mobius Strip yang bisa merasakan semua permukaannya, rumah ini juga seolah-olah menyatu dengan sekitarnya melalui materialnya yakni kaca dan bentuknya yang seperti tarikan-tarikan.

“Pergerakan”
Dalam Mobius House, terdapat permainan inside-outside melalui materialnya, seperti Mobius Strip yang seolah tidak bisa dibedakan mana dalam dan luar.

“Menyamarkan batas antara pekerjaan dan kehidupan sehari-hari”
Kebutuhan akan ruang yang sesuai dengan siklus hidup pemiliknya menjadikan batas antara pekerjaan dan kehidupan lainnya di rumah ini menjadi tersamarkan.

Pada permainan Barbie, umumnya satu atau lebih anak memainkan Barbienya masing-masing seolah Barbie itu memiliki kehidupannya, yakni tidur, mandi, berganti baju, hingga bekerja. Biasanya kegiatan-kegiatan ini dimainkan dalam spot-spot tertentu yang terletak berdekatan dan dimisalkan sebagai tempat sebenarnya, seperti area kamar tidur, area di sampingnya adalah kamar mandi, dan seterusnya. Pada umumnya permainan ini tidak butuh suatu tempat khusus, hanya berupa tempat-tempat yang diandaikan sebagai lokasi kegiatan. Tetapi kemudian untuk memenuhi kebutuhan akan perwujudan tempat itu, maka ada istilah ‘Rumah Barbie’ yang merupakan tiruan rumah dengan ruang-ruang yang menggambarkan ruang tidur, kamar mandi, dsb. Ruang-ruang ini terpisah oleh dinding, seolah seperti rumah sungguhan. Hanya saja di bagian belakang rumahnya terbuka agar anak bisa menggerakan Barbienya dengan mudah saat pindah ruangan.

n-5
Gambar 3. Dinding yang memisahkan ruang pada ‘Rumah’ Barbie yang dapat dilihat dari sisi belakang rumah yang terbuka

Ketika dikaitkan dengan Mobius House, ternyata terdapat kesamaan pada beberapa hal seperti permainan inside-outside, yakni jika bermain Barbie yang tanpa rumah, si anak bisa membayangkan sendiri di mana area dalam rumahnya dan di mana area luar rumahnya (misal area bekerja), namun ia tetap memainkannya seolah itu adalah suatu alur yang yang terus berputar.

Jika dengan rumah Barbie, terdapat kekurangan mengenai tempat beraktivitas luar rumah Barbie sehingga cenderung hanya kegiatan dalam rumah. Tetapi adanya kamar-kamar ini merupakan upaya mengalunkan alur hidup si Barbie walaupun masih sangat kurang karena adanya sekat-sekat yang terlalu mengatur pembagian ruang dan kegiatan di rumah Barbie tersebut.

Dari desain Mobius House bisa dipelajari banyak hal mengenai mobius strip yang dikaitkan dengan siklus kehidupan manusia dan kemudian diterjemahkan dalam permainan Barbie. Mobius House dapat dikatakan menginspirasi rancangan rumah Barbie, paling tidak mengikuti siklus hidup si Barbie yang biasa dimainkan oleh anak-anak kecil.

Analisis Mobius House

Mobius House dimiliki oleh pasangan muda suami istri yang memiliki anak. Pasangan muda ini menugaskan arsitek untuk menciptakan “sebuah rumah yang akan dikenal sebagai percontohan dari perbaikan bahasa arsitektur” (“a house that would be acknowledged as a reference for the renovation of the architectural language“).

Sebagai perwujudan dari perbaikan bahasa arsitektur, keluarga ini menginginkan sebuah rumah yang dekat dengan alam dan dengan lingkungan sekitarnya. Kemudian yang juga menjadi perhatian adalah pasangan suami istri ini memiliki profesi yang berbeda. Mereka ingin agar rumah ini bisa membuat mereka berdua bisa bekerja di rumah dan bersama dengan anak-anak mereka lebih lama. Karena itulah letak rumah yang terpilih adalah di antara pepohonan tinggi di Hayal in Het Gooi, sebuah area pemukiman dekat Amsterdam.

n-7
Gambar 4. Lokasi ‘Mobius House‘ yang berada di antara pepohonan

Pepohonan tinggi membuat rumah seolah dikelilingi alam dan terteduhi dari sinar matahari tanpa membuatnya menjadi area yang gelap.

Dari permintaan klien, arsitek Van Berkel kemudian mengartikannya sebagai rumah yang berasal dari kegiatan sehari-hari keluarga ini. Sesuai dengan permintaan klien bahwa mereka ingin dua pekerjaan mereka yang berbeda bisa dilakukan bersamaan di rumah sehingga bisa bersama anak-anak lebih lama di tengah kesibukan keduanya. Rumah ini didasari oleh ide akan dua orang yang bergerak dan melakukan kegiatannya namun memiliki waktu bertemu dan bersama di beberapa titik. Hal ini berarti bahwa antara satu ruang dan ruang lainnya harus saling terkait dan terhubung satu sama lain di rumah ini yang menjelaskan rutinitas kehidupan mereka, mulai dari tidur, bekerja, bersosialisasi, kehidupan keluarga, dan waktu privat tersendiri bagi mereka. Dalam hal ini maka waktu dan ruang menjadi hal penting untuk diperhatikan.

Kegiatan rutin ini menjadi seperti sebuah daur yang terus berjalan yang menjadi dasar kontinuitas ruang berupa twisting dan looping. Kedua hal tersebut merupakan pencerminan karakter dalam Mobius Strip, sebuah studi matematika seorang ilmuwan Jerman bernama Mobius, yang kemudian digunakan sebagai dasar pembuatan rumah ini, terutama dalam hal sirkulasi dan struktur. Looping dari Mobius Strip menggambarkan pola kehidupan si pasangan ini dan digambarkan bahwa kegiatan dalam satu hari adalah satu loop.

Van Berkel kemudian mengatur kebutuhan ruang akan loop ini ke dalam tiga level. Loop ini termasuk dua ruang kerja, yang terletak di ujung-ujung rumah. Hal ini sepertinya terkait dengan dua pekerjaan si pemilik agar keduanya tetap bisa bekerja bersama namun tidak saling terganggu sehingga dipisahkan. Kemudian ada tiga kamar tidur, termasuk dua kamar tidur untuk anak-anak. Kemudian sebuah ruang bertemu dan dapur, gudang dan ruang keluarga, dan sebuah green house di bagian atap rumah. Semua ruang ini merangkai sebuah perjalanan waktu.

n-8
Gambar 5. Skematik ruang ‘Mobius House‘ yang memperlihatkan tiga loop utama yakni working, living, dan sleeping serta memiliki beberapa titik pertemuan yang memungkinkan para anggota keluarga untuk saling bertemu dalam rutinitas sehari-hari

Rumah ini terkesan menyatu dengan sekitarnya berupa pepohonan yang tinggi sebab memiliki outline yang rendah dan memanjang serta menggunakan material kaca sebagai dinding sehingga seolah terlihat transparan.

n-10
Gambar 6. Denah lantai dasar ‘Mobius House

n-11
Gambar 7. Denah lantai atas ‘Mobius House

Dari denah rumah tersebut dapat diketahui kamar orang tua dan anak berada berseberangan namun terhubung oleh ramp sehingga orangtua bisa ke atas dengan mudah begitu juga sebaliknya. Salah satu ruang kerja berada dekat dapur dan kamar anak, sehingga mudah digunakan oleh salah satu orangtua sambil mengawasi anak maupun memasak. Ruang keluarga pun terletak berdekatan dengan ruang-ruang ini sehingga seluruh keluarga mudah berkumpul.

Dari penjelasan di atas, maka alur aktivitas keluarga ini dapat disimpulkan sebagai berikut:

n-12
Gambar 8. Alur sirkulasi pada lantai dasar

n-13
Gambar 9. Alur sirkulasi pada lantai atas
Keterangan:
n-13a : Alur sirkulasi ibu
n-13b : Alur sirkulasi ayah
n-13c : Alur sirkulasi anak

Terlihat bahwa dengan tata letak yang sedemikin rupa, seluruh penghuni dapat menjelajahi semua ruang yang ada ketika mereka beraktivitas. Dengan banyaknya jalan untuk menjelajahi seluruh rumah, terdapat banyak titik pertemuan antara anggota keluarga selain ruang keluarga seperti ramp dan tangga.

Mobius “Barbie” House

Ketika saya bermain Barbie semasa kecil, saya membuat ruang-ruang dalam rumah khayalan dengan pensil atau pulpen yang menandakan area tempat tidur, kamar mandi, tempat menaruh baju (tempat ganti baju), area makan, dll. Untuk kegiatan luar rumah, saya hanya memindahkannya ke sekitar tempat saya bermain, seolah-olah ia pergi ke suatu tempat.

Berikut adalah lay out ruang yang biasa saya pakai saat bermain Barbie. Lay out ini biasa berlaku jika dimainkan satu orang yang mempunyai satu Barbie dan tinggal sendiri. Jika Barbie-Barbie itu bersaudara atau berteman maka lay out ini akan berisi kamar lebih dari satu.

n-141
Gambar 10. Pembagian ruang secara maya dalam permainan Barbie
(kamar biasanya jadi satu dengan kamar mandi dan ruang ganti baju, kemudian ditambahkan ruangan bersama, seperti ruang tamu atau ruang keluarga)

Rumah Barbie adalah rumah miniature yang dibuat untuk mengakomodasi para pemain dalam melakukan aktivitas bonekanya, seperti tidur, mandi, berganti baju, makan, yang semuanya memiliki alur yang terus berputar membentuk siklus hidup yang dikenal oleh anak-anak.

Saya kemudian mengaitkan alur rutinitas Barbie ini dengan alur pada Mobius House yang telah dianalisis sebelumnya. Berikut ini narasi yang biasa saya gunakan sebagai standar dari permainan Barbie ini:

Rumah terdiri dari tiga orang kakak beradik, seorang kakak (saya), dan dua adalah saudari yang selalu bersama kemana-mana (dua keponakan saya, kakak beradik 7 dan 3 tahun, si adik selalu ikut alur kakaknya). Kedua pihak ini (kakak Barbie maupun adik-adik Barbie) hampir memiliki alur yang sama. Mengenai kegiatan di luar rumah, Kakak Barbie sudah bekerja atau kuliah, sedangkan kedua adiknya masih bersekolah. Ini mempengaruhi siapa yang keluar duluan dari rumah saat permainan. Terkadang untuk kegiatan di luar, bukan hanya bekerja atau bersekolah, tetapi juga pesta dan rekreasi. Dalam prakteknya keluar rumah tidak pernah jauh dari rumah, jadi seolah ada di dalam rumah itu sendiri.

Berikut adalah alurnya:
Tidur - ke kamar mandi, mandi – ke ruang ganti baju, ganti Baju – ke Dapur, memasak dan makan – kadang ke ruang keluarga dulu, menonton – keluar rumah, beraktivitas – pulang ke rumah, makan – ke ruang keluarga, menonton – ke ruang ganti baju/kamar mandi, mandi dan ganti baju – ke kamar tidur, ditidurkan – kembali lagi ke awal.

Dari segi ruang:

n-15
Gambar 11. Skematik alur sirkulasi yang mungkin terjadi dalam permainan Barbie

Pada Mobius House siklus hidup pemiliknya juga menjadi dasar perancangan, yang memiliki pengaruh terhadap perletakan ruang baik secara vertikal maupun horizontal. Berdasarkan hal tersebut saya pun membagi zoning menjadi tiga, yakni area bersama (living), area tidur (sleeping) dan area beraktifitas (working). Hipotesa awal adalah “area kegiatan adik dan kakak saling berjauhan karena keduanya berbeda”.

n-16
Gambar 12. Skematik ruang aktivitas yang berada di luar rumah

Ruang kerja lebih dekat dengan kamar kakak, dan dekat dengan pintu masuk, begitu juga dengan Ruang belajar dekat dengan kamar adik, sekaligus juga dekat dengan pintu masuk. Di saat yang bersamaan, kamar kakak dan adik membentuk alur sehingga kakak bisa selalu memantau adik-adiknya.

n-17
Gambar 13. Skematik hubungan ruang antara ‘ruang dalam’ dan ‘ruang luar’ rumah

Kamar tidur dengan area bersama memiliki posisi yang berdekatan. Kakak biasa mengajak adik-adiknya berkumpul, sehingga kakak harus ke kamar adik dulu baru berkumpul, maka ruang berkumpul lebih dekat dengan kamar adik.

n-18
Gambar 14. Skematik hubungan ruang tidur (kakak dan adik) dan ruang bersama

Karena kakak memasak, maka letak dapur pasti dekat dengan kakak. Di saat yang sama dapur dekat dengan area bersama yang memiliki ruang makan sehingga dapat dijangkau kakak dari kamarnya, dari kamar adik-adiknya, maupun dari area bersama.

n-19
Gambar 15. Skematik hubungan ruang tidur, ruang bersama, dan dapur

Dari narasi sederhana tersebut didapat Mobius ‘Barbie’ House yang memiliki 3 level, seperti skema di bawah ini:

n-20
Keterangan:
n-20a : Alur kakak
n-20b : Alur adik
Gambar 16. Skematik alur sirkulasi pada ‘Rumah’ Barbie dengan 3 level susunan ruang

n-21
Gambar 17. Skematik hubungan ruang yang dikategorikan dalam working, living, sleeping

Aturan Permainan

Di awal narasi disebutkan bahwa terdapat tiga tokoh yaitu kakak Barbie dan dua adiknya, maka ditetapkan bahwa permainan ini hanya bisa dimainkan oleh tiga orang. Dalam permainan ini tidak ada pemenang, hanya permainan yang bisa terus menerus mengalir. Jika si kakak, profilnya adalah seseorang yang bekerja, maka aturannya yang mungkin adalah dimulai dari suatu titik, tetapkanlah titik awal adalah kamar tidur (tetap bagi seluruh pemain):

Narasi dimulai ketika suatu pagi sang kakak terbangun dari tidurnya.(pemain yang memainkan kakak Barbienya bergerak, seolah-olah bangun tidur) lalu melakukan salah satu dari pilihan berikut:
a. Ke kamar adiknya, bermain atau menengok adiknya (ruang 2)
b. Ke kamar mandi, mandi dan ganti baju (ruang 3)
c. Di kamar, tidur, - mulai dari awal

Pada ruang pertama, terdapat pilihan kamar adik (ruang 2), sedangkan di kamar adik terdapat pilihan:
Saat itu pemain adik baru bangun, dan bagi si kakak, terdapat pilihan:
a. Ke dapur, untuk memasak (ruang 4)
b. Ke kamar mandi, mandi dan ganti baju (ruang 3)
c. Ke kantor (harus sudah mandi), untuk bekerja (ruang 5)
d. Ke ruang berkumpul, menonton tv atau makan (ruang 6)

Jika ia memilih untuk memasak di dapur, maka terdapat pilihan:
a. Ke ruang berkumpul, untuk makan atau menonton tv (ruang 6)
b. Ke kamar adik, memanggil adik (ruang 2)
c. Kembali ke kamar sendiri (ruang 6)

Jika ia memutuskan untuk memanggil adik, maka ia pun ke kamar adik lagi. Di kamar adik ia menemukan pilihan:
a. Ke dapur, untuk memasak (ruang 4)
b. Ke kamar mandi, mandi dan ganti baju (ruang 3)
c. Ke kantor (harus sudah mandi), untuk bekerja (ruang 5)
d. Ke ruang berkumpul, menonton tv atau makan (ruang 6)

Namun, kali ini ia bisa saja menuju ke kamar mandi untuk mandi, maka ia pun ke kamar mandi dan kemudian ganti baju. Dari kamar mandi, ia bisa memilih :
a. Ke kamar adik (ruang 2)
b. Ke dapur, untuk memasak (ruang 4)
c. Ke kantor, untuk bekerja (ruang 5)
d. Ke ruang berkumpul, untuk bersantai menonton tv/makan (ruang 6)

Jika setelah mandi, pemain ingin makan, maka ia bisa memilih pilihan d, ke ruang berkumpul. Setelah makan, ia bisa memilih:
a. Ke kamar tidur sendiri, istrirahat (ruang 1)
b. Ke kamar adik, bermain (ruang 2)
c. Ke kantor, untuk bekerja (ruang 5)

Anggaplah si pemain ingin setelah makan barbienya pergi ke kantor, maka ia bisa memilih c. Lalu sesampainya di c, pemain bisa seolah-olah sedang bekerja, dan setelah selesai ia bisa memilih:
a. Kembali ke kamar sendiri, kamar kakak (ruang 1)
b. Ke kamar mandi, langsung berbilas (ruang 3)
c. Bersantai, di ruang berkumpul (ruang 6)

Jika ia memutuskan pilihan a, maka cerita bisa saja terulang seperti sebelumnya, bahwa saat itu malam dan ia harus tidur, dan terbangun di keesokan harinya, yang mungkin narasinya bisa saja berbeda.

Sedangkan adik, cara permainannya hampir sama hanya berbeda sedikit.

Dari aturan seperti di atas, berarti dari tiap ruang sebenarnya dapat menjangkau semua ruang yang ada di pilihan tersebut.

Dari keseluruhan ruang, bagi kakak aturannya seperti ini:

Ruang 1, kamar kakak, pilihannya:
a. Ke kamar adiknya, bermain atau menengok adiknya (ruang 2)
b. Ke kamar mandi, mandi dan ganti baju (ruang 3)
c. Di kamar, tidur, - mulai dari awal

Ruang 2, kamar adik, pilihannya:
a. Ke dapur, untuk memasak (ruang 4)
b. Ke kamar mandi, mandi dan ganti baju (ruang 3)
c. Ke kantor (harus sudah mandi), untuk bekerja (ruang 5)
d. Ke ruang berkumpul, menonton tv atau makan (ruang 6)

Ruang 3, kamar mandi, pilihannya:
a. Ke kamar adik (ruang 2)
b. Ke dapur, untuk memasak (ruang 4)
c. Ke kantor, untuk bekerja (ruang 5)
d. Ke ruang berkumpul, untuk bersantai menonton tv/makan (ruang 6)

Ruang 4, dapur, pilihannya:
a. Ke ruang berkumpul, untuk makan atau menonton tv (ruang 6)
b. Ke kamar adik, memanggil adik (ruang 2)
c. Kembali ke kamar sendiri (ruang 6)

Ruang 5, kantor, pilihannya:
a. Kembali ke kamar sendiri, kamar kakak (ruang 1)
b. Ke kamar mandi, langsung berbilas (ruang 3)
c. Bersantai, di ruang berkumpul (ruang 1)

Ruang 6, ruang berkumpul, pilihannya:
a. Ke kamar tidur sendiri, istirahat (ruang 1)
b. Ke kamar adik, bermain (ruang 2)
c. Ke kantor, untuk bekerja (ruang 5)

Karena tiap ruang punya aturannya sesuai pemainnya, maka permainan ini hanya bisa dijalankan minimal dua orang, sebagai kakak dan adiknya. Mengenai arah semua dimulai dari kamar, hanya saja selanjutnya terdapat pilihan untuk langkah selanjutnya. Tiap ruang punya aturan sendiri tergantung perannya dalam permainan. Ruang yang menjadi wahana dari permainan ini kemudian dibuat dari analisis gerak yang dikaitkan dengan Mobius House.

Berdasarkan aturan-aturan berikut:

Ruang 1 harus bisa terhubung dengan:
- Kamar adiknya (ruang 2)
- Kamar mandi (ruang 3)
- Dapur (ruang 4)
- Ruang berkumpul (ruang 6)

Ruang 2 harus bisa terhubung dengan:
- Kamar kakak (ruang 1)
- Kamar mandi (ruang 3)
- Dapur (ruang 4)
- Area sekolah(ruang 7)
- Area berkumpul (ruang 6)

Ruang 3 harus bisa terhubung dengan:
- kamar adik (ruang 2)
- Dapur (ruang 4)
- Area kantor (ruang 5)
- Ruang berkumpul (ruang 6)
- Kamar kakak, bermain (ruang 1)
- Ke area sekolah, belajar (ruang 7)

Ruang 4 harus bisa terhubung dengan:
- Ruang berkumpul (ruang 6)
- Kamar adik (ruang 2)
- Kamar kakak (ruang 1)
- Kamar mandi (ruang 3)

Ruang 5 harus bisa terhubung dengan:
- Kamar kakak (ruang 1) (hanya bisa dari ruang 5, tidak sebaliknya)
- Kamar mandi (ruang 3)
- Ruang berkumpul (ruang 6)

Ruang 6 harus bisa terhubung dengan:
- Kamar kakak (ruang 1)
- Kamar adik (ruang 2)
- Kamar mandi (ruang 3)
- Dapur (ruang 4)
- Area kantor (ruang 5)
- Area sekolah (ruang 7)

Ruang 7 harus bisa terhubung dengan:
- Kamar adik (ruang 2)
- Kamar mandi (ruang 3)
- Ruang berkumpul (ruang 6)

Aturan di atas lebih mencerminkan penataan ruang secara horizontal, sedangkan secara vertikal dapat diuraikan melalui bagan yang telah diberikan. Berdasarkan aturan tersebut terdapat perubahan mengenai kebutuhan ruang dan hubungan ruang yang satu dengan ruang lainnya seperti bagan berikut yang kemudian akan diolah lebih lanjut sehingga berwujud Mobius Barbie House.

n-22
Gambar 18. Skematik alur sirkulasi berdasarkan aturan yang dibuat untuk permainan Barbie secara umum

Pembuatan Arena Bermain Mobius Barbie House

Berdasarkan bagan-bagan yang sudah ada, dibuatlah maket rumah-rumahan dengan tiga tingkatan.

n-23
Gambar 19. Model berupa ruang-ruang pada ‘Rumah’ Barbie dalam tiga tingkat

n-24
Gambar 20. Alur sirkulasi yang mungkin terjadi pada ‘Rumah’ Barbie

Penghubung antar ruang adalah sebuah selasar atau jembatan yang berada di tiap kontur. Untuk memainkannya, Barbie bisa diarahkan untuk melewati tangga dan jembatan, hanya harus dipegangi oleh pemain karena penghubung ini hanyalah simbol dari jalur yang ada, terbuat dari kertas.Dalam percobaan permainan rumah Barbie ini, saya melakukan 3 kali percobaan permainan mulai dari pemain yang masih anak kecil hingga mahasiswa.

Percobaan Pertama:

Profil pemain:
S (7 tahun) = kakak barbie
B (6 tahun) = adik barbie

Alur yang diambil S (garis ungu):
Bangun : 1b, 3b, 4a, 6c, 5b, 3a, 2d (memaksa adik untuk ikut ke ruang 6), 6a , 1c tidur lagi

Alur yang diambil B (garis merah muda):
2b (di kamar mandi ada kakak, menunggu), 3c, 7c, 6c, 3b, 6a , 2c (tetapi ketika di kamar, bertemu kakak, dipaksa kakak untuk ke ruang 6 lagi), 6a , 2d (tidur).

n-25
Gambar 21. Pola yang terbentuk dari percobaan pertama permainan Barbie

Alur yang diambil S cenderung mengelilingi lokasi karena terhubung dengan adiknya seperti terlihat pada narasi ia mengunjungi kamar adik di langkah ke-7. Sedangkan adik, lebih berkutat di kehidupannya sendiri, bangun, mandi, sekolah, main, dan kembali lagi (lebih acuh), perhatikan dominasi garis merah muda pada sisi kanan.

Dari alur di atas, ternyata keduanya kemungkinan bertemu di antara kamar mandi dan kamar adik, serta yang paling besar kemungkinannya adalah di ruang berkumpul.

Percobaan Kedua:

Profil pemain:
N (20 tahun) = kakak barbie
D (6 tahun) = adik barbie
Hubungan: teman kos dan anak ibu kos

Alur yang diambil N (garis ungu):
Bangun : 1a,2b, (mengajak adik mandi bersama) 3b, 4a (ke ruang berkumpul, adik menunggu), 6c, 5c, 6b, 2b (mengajak adik mandi bersama lagi), 3d, 6a , 1c tidur.

Alur yang diambil D (garis merah muda):
2b (diajak kakak mandi bersama), 3b, 6d, 7c, 6a (melihat kakak yang ada di kamar adik, menyusul), 2b (diajak kakak mandi bersama), 3b, 6a, 2d (tidur).

n-26
Gambar 22. Pola yang terbentuk dari percobaan ke dua permainan Barbie

Alur ini lebih rumit, terlihat dari alur yang dilalui oleh kakak dan adik dalam aktivitas mereka bersama-sama, kecuali sekolah dan kerja yang dilakukan masing-masing.
Untuk titik pertemuan utama terdapat di dua selasar utama yang menghubungkan tingkat 3 dan tingkat 1.

Percobaan Ketiga:

Profil pemain:
L (21 tahun) = kakak barbie
P (20 tahun) = adik barbie
Hubungan: teman kos

Alur yang diambil L (garis ungu):
Bangun: 1b, 3a, (bangunkan adik ) 2a, 4a, (makan bersama adik) 6c, 5b, 3a, 2a, 4a, 6a, 1c (tidur).

Alur yang diambil P (garis merah muda):
Bangun: 2b, 3b, (makan bersama kakak) 6d, 7c, 6a (setelah mendengar kakak memanggil di kamar), 2b, 3b, 6b, 1a, 2d (tidur).

n-27
Gambar 23. Pola yang terbentuk dari percobaan ke tiga permainan Barbie

Kedua alur kakak maupun adik hampir seluruhnya berputar. Si kakak sering mengunjungi adik, begitu juga si adik, bermain ke kamar kakak. Ternyata jika pemainnya sudah sama-sama besar, mereka dapat menciptakan alur yang lebih kompleks. Selasar utama menjadi pusat pertemuan, baik di selasar kanan maupun selasar kiri.

Hasil dari Percobaan Permainan

Ternyata tanpa disadari saat membuat aturan permainan dan maket Mobius Barbie House ini, alur kakak cenderung melewati semua ruang yang ada. Sedangkan adik ternyata pada saat permainan tidak selalu melewati semua ruang melainkan hanya pada tempat ia beraktivitas saja. Hal ini terjadi di percobaan pertama, ketika sang adik cenderung punya alur sendiri, pola alur di rumahnya justru dominan di sisi kanan maket yang merupakan wilayahnya (kamar tidur adik dan ruang belajar), walaupun alur sudah dicoba agar ia bisa melewati semua jalur. Hanya saja, ketika ia dalam alur permainan yang berdekatan dengan si kakak, ia pun melalui jalur-jalur lain yang bukan hanya di selasar kanan seperti percobaan satu. Pada percobaan kedua dan terutama yang ketiga, alur yang dilalui si adik menjadi lebih luas.

Percobaan permainan ini baru melibatkan dua orang sebagai pemeran utama. Apabila melibatkan tiga orang, tentu alur hidup dalam permainan akan menjadi lain. Dari percobaan yang sudah ada, bisa ditemukan simpul utama yang mempertemukan adik dan kakak, yakni di dua selasar utama penghubung tiap level yakni selasar kanan dan kiri, tergantung bagaimana si adik dan kakak saling peduli dan bersama satu sama lain. Kemudian alur ruang yang seolah tak terbatas ini dapat dialami oleh setiap anggota keluarga, seperti layaknya Mobius House karya Van Berkel.

Daftar Pustaka

Arnardóttir, Halldóra (2006). Möbius House in Amsterdam, by Ben van Berkel, (Online) (http://historiasdecasas.blogspot.com/, diakses tanggal 1 Mei 2011)

UNStudio (2009). Mobius House, (Online),(http://pressg5.net/zFactor/wp-content/uploads/2009/03/mobius_house.pdf, diakses tanggal 26 April 2011)

Wikiarquitectura(2010). Moebius House, (Online), (http://en.wikiarquitectura.com/index.php/Moebius_House, diakses tanggal 26 April 2011)

Wikipedia, the free encyclopedia (2011). Ben van Berkel, (Online), (http://en.wikipedia.org/wiki/Ben_van_Berkel, diakses tanggal 26 April 2011)

Sumber Gambar

Wikipedia, the free encyclopedia (2011). Portrait van Berkel (Online),(http://en.wikipedia.org/wiki/File:Portrait_van_Berkel.jpg, diakses 30 Desember 2011)

Ema Nur Arifah (2008). Rumah Mungil Untuk si Cantik Barbie, (Online), (http://us.images.detik.com/content/2008/06/19/490/insert%20rumah%20barbie.JPG, diakses 30 Desember 2011)

Sharon (2010). Day 15 – My Dream House, (Online), (http://www.sharonblog.com/wp-content/uploads/2010/10/barbie-dream-house.jpg, diakses 30 Desember 2011)

UNStudio (2009). Mobius House (Online), (http://pressg5.net/zFactor/wp-content/uploads/2009/03/mobius_house.pdf, diakses 30 Desember 2011)

Write a comment