<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	>

<channel>
	<title>arsitektur.net</title>
	<atom:link href="http://arsitektur.net/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://arsitektur.net</link>
	<description>jurnal teori dan desain arsitektur</description>
	<pubDate>Thu, 17 May 2012 02:36:24 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.7.1</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Cerita Dua Sisi: Membangun Narasi melalui Pembalikan Urutan Proses</title>
		<link>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/narasi-dua-sisi</link>
		<comments>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/narasi-dua-sisi#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 20:30:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kristanti</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Volume 5 No.3 (2011)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsitektur.net/?p=2985</guid>
		<description><![CDATA[&#62;&#62; Kembali ke Volume 5 No. 3 (2011)
Elita Nuraeny
Cerita dua sisi ini diawali dari pemahaman proses mengikat tali sepatu. Dua narasi dibangun berdasarkan hasil eksperimen dalam membalik proses yang dilakukan untuk mengikat tali sepatu. Dari sekian banyak cara mengikat tali sepatu, saya menemukan persamaan, yaitu tali harus membentuk loop untuk kemudian disatukan bersama dengan loop [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">&gt;&gt; Kembali ke <a href="http://arsitektur.net/2011/volume-5-no-3">Volume 5 No. 3 (2011)</a></p>
<p><strong>Elita Nuraeny</strong></p>
<p>Cerita dua sisi ini diawali dari pemahaman proses mengikat tali sepatu. Dua narasi dibangun berdasarkan hasil eksperimen dalam membalik proses yang dilakukan untuk mengikat tali sepatu. Dari sekian banyak cara mengikat tali sepatu, saya menemukan persamaan, yaitu tali harus membentuk <em>loop</em> untuk kemudian disatukan bersama dengan <em>loop</em> lainnya untuk membentuk simpul. Melihat cara yang sama diulang di berbagai metode, timbul pertanyaan di benak saya: Bagaimana bila mengikat kedua tali tersebut tanpa membuat bentuk <em>loop</em> terlebih dulu? Apa yang terjadi seandainya aturan masuk <em>loop</em> saya bolak-balik. Akankah simpul tetap kuat? Apakah fungsi simpul sebagai pengikat menjadi berkurang? Bila mengacu pada teori topologi [1], hal yang terpenting bukanlah kiri dan kanan, melainkan koneksi antar titik, sehingga seharusnya pembalikan ini tidak mempengaruhi fungsi simpul.</p>
<p>Percobaan saya lakukan dengan membuat simpul tali sepatu dengan metode biasa dan dengan metode terbalik. Hasil dari kedua proses tersebut ternyata berbeda. Metode biasa menghasilkan <em>loop</em> kiri dan kanan yang seimbang, sedangkan metode terbalik menghasilkan <em>loop</em> kiri yang agak miring. Namun pada dasarnya kekuatan masing-masing simpul tetaplah sama. Apa yang dihasilkan dari kedua metode tersebut tetaplah merupakan simpul yang kuat dan tak mudah lepas. Hasil eksperimen inilah yang menjadi dasar pembentukan cerita dua sisi ini. Cerita ini memiliki <em>scene</em> awal dan akhir yang berbeda, namun bila dibaca dari depan ataupun dari belakang tetap dapat menyampaikan sebuah cerita yang berkelanjutan. Pemahaman saya terhadap pembalikan metode mengikat simpul tali sepatu yang menghasilkan bentuk fisik simpul yang berbeda ini saya gunakan untuk memberikan sedikit <em>twist</em> pada cerita. Scene dalam cerita dibuat berbeda dan mempunyai <em>feel</em> suasana yang berbeda bila dibaca dari sisi depan atau belakang, sehingga memberikan sudut pandang cerita yang sangat berbeda. Melalui cerita dua sisi ini, terlihat bagaimana sebuah metode dan pembalikannya dapat digunakan untuk membangun dua narasi yang memberikan pemahaman cerita yang berbeda.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3125" title="covera" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/covera.jpg" alt="covera" width="350" height="247" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3127" title="page1" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/page1.jpg" alt="page1" width="350" height="247" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3128" title="page2" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/page2.jpg" alt="page2" width="350" height="247" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3129" title="page4" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/page4.jpg" alt="page4" width="350" height="247" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3130" title="page5" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/page5.jpg" alt="page5" width="350" height="247" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3131" title="page6" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/page6.jpg" alt="page6" width="350" height="247" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3132" title="page7" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/page7.jpg" alt="page7" width="350" height="247" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3133" title="page8" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/page8.jpg" alt="page8" width="350" height="247" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3134" title="page9" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/page9.jpg" alt="page9" width="350" height="247" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3135" title="page10" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/page10.jpg" alt="page10" width="350" height="247" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3126" title="coverb" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/coverb.jpg" alt="coverb" width="350" height="247" /><br />
Gambar 1. Cerita yang dapat dibaca dari sisi A dan sisi B<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:(latar belakang) ww.google.com, <em>artwork</em>: pribadi</span></p>
<p>[1]. Topologi adalah salah satu cabang ilmu matematika yang antara lain mempelajari tentang <em>connectivity</em>. Prinsip topologi memiliki relevansi dengan metode arsitektur, terutama dalam memberikan wawasan pentingnya memandang ruang tidak semata dari aspek geografis dan lokasi fisik, tetapi berdasarkan <em>connectivity</em> dan <em>connectedness</em>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/narasi-dua-sisi/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Mobius Barbie House</title>
		<link>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/morbius-barbie-hous</link>
		<comments>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/morbius-barbie-hous#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 20:27:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kristanti</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Volume 5 No.3 (2011)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsitektur.net/?p=2978</guid>
		<description><![CDATA[&#62;&#62; Kembali ke Volume 5 No. 3 (2011)
Nur Fatina Risinda
Bermain Barbie atau bermain boneka merupakan hal yang umum bagi anak-anak, begitu pula dengan permainan yang bernama rumah-rumahan, baik kita sendiri yang memainkan atau dengan menggunakan media seperti boneka. Sering kali, anak kecil memainkan Barbienya seolah-olah ia memiliki rumah, dan ia berkehidupan di dalam rumah itu. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">&gt;&gt; Kembali ke <a href="http://arsitektur.net/2011/volume-5-no-3">Volume 5 No. 3 (2011)</a></p>
<p><strong>Nur Fatina Risinda</strong></p>
<p>Bermain Barbie atau bermain boneka merupakan hal yang umum bagi anak-anak, begitu pula dengan permainan yang bernama <em>rumah-rumahan</em>, baik kita sendiri yang memainkan atau dengan menggunakan media seperti boneka. Sering kali, anak kecil memainkan Barbienya seolah-olah ia memiliki rumah, dan ia berkehidupan di dalam rumah itu. Tingkat lanjutnya adalah jika anak itu memiliki rumah Barbie, ia akan memainkan Barbienya di dalam rumah itu. Tulisan ini mengeksplorasi bagaimana rumah Barbie ini mencerminkan alur kehidupan sehari-hari dengan inspirasi dari <em>Mobius House</em> karya Van Berkel dan mengaitkannya dengan sebuah alur permainan.</p>
<h3><em>Mobius House </em>dan permainan Barbie</h3>
<p>Sebagai inspirasi dalam tulisan ini, saya tertarik pada karya seorang arsitektur Belanda yakni Ben Van Berkel, berupa sebuah rumah bernama <em>Mobius House</em>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3040" title="n-1" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-1.jpg" alt="n-1" width="411" height="230" /><br />
Gambar 1. <em>Mobius House</em> karya Ben van Berkel</p>
<p>Rumah ini terletak di Hayal in Het Gooi, sebuah area pemukiman dekat Amsterdam.  Rumah ini mengambil inspirasi dari studi matematika seorang ilmuwan Jerman bernama Mobius dan dinamai sesuai namanya sendiri, yakni <em>Mobius Strip</em>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3042" title="n-2" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-2.jpg" alt="n-2" width="414" height="253" /><br />
Gambar 2. Langkah-langkah untuk membuat <em>Mobius Strip</em></p>
<p>Ben van Berkel adalah seorang arsitek Belanda yang lahir pada tahun 1957. Beliau lulus dari <em>Rietvield Academy</em>. Pada tahun 1988, dengan Caroline Bos, mendirikan tempat praktek arsitektur di Amsterdam yakni <em>Van Berkel &amp; Bos Architectuurbureau</em>. Pada masa ini salah satu karya yang dihasilkan adalah <em>Mobius House</em>. Terdapat beberapa bentuk hubungan antara <em>Mobius House</em> dan <em>Mobius Strip</em>, antara lain:</p>
<p>“<em>LOOP</em>”<br />
Seperti bentuk <em>Mobius Strip</em> yang seolah seperti sebuah <em>cycle</em> yang tanpa batas, ruang-ruang di dalam rumah ini, juga ditata seolah menyesuaikan dengan siklus hidup pemiliknya.</p>
<p>“Hubungan dengan sekitarnya”<br />
Dalam <em>Mobius Strip</em> yang  bisa merasakan semua permukaannya, rumah ini juga seolah-olah menyatu dengan sekitarnya melalui materialnya yakni kaca dan bentuknya yang seperti tarikan-tarikan.</p>
<p>“Pergerakan”<br />
Dalam <em>Mobius House</em>, terdapat permainan <em>inside-outside</em> melalui materialnya, seperti <em>Mobius Strip</em> yang seolah tidak bisa dibedakan mana dalam dan luar.</p>
<p>“Menyamarkan batas antara pekerjaan dan kehidupan sehari-hari”<br />
Kebutuhan akan ruang yang sesuai dengan siklus hidup pemiliknya menjadikan batas antara pekerjaan dan kehidupan lainnya di rumah ini menjadi tersamarkan.</p>
<p>Pada permainan Barbie, umumnya satu atau lebih anak memainkan Barbienya masing-masing seolah Barbie itu memiliki kehidupannya, yakni tidur, mandi, berganti baju, hingga bekerja. Biasanya kegiatan-kegiatan ini dimainkan dalam spot-spot tertentu yang terletak berdekatan dan dimisalkan sebagai tempat sebenarnya, seperti area kamar tidur, area di sampingnya adalah kamar mandi, dan seterusnya. Pada umumnya permainan ini tidak butuh suatu tempat khusus, hanya berupa tempat-tempat yang diandaikan sebagai lokasi kegiatan. Tetapi kemudian untuk memenuhi kebutuhan akan perwujudan tempat itu, maka ada istilah ‘Rumah Barbie’ yang merupakan tiruan rumah dengan ruang-ruang yang menggambarkan ruang tidur, kamar mandi, dsb. Ruang-ruang ini terpisah oleh dinding, seolah seperti rumah sungguhan. Hanya saja di bagian belakang rumahnya terbuka agar anak bisa menggerakan Barbienya dengan mudah saat pindah ruangan.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3043" title="n-5" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-5.jpg" alt="n-5" width="203" height="203" /><br />
Gambar 3. Dinding yang memisahkan ruang pada &#8216;Rumah&#8217; Barbie yang dapat dilihat dari sisi belakang rumah yang terbuka</p>
<p>Ketika dikaitkan dengan <em>Mobius House</em>, ternyata terdapat kesamaan pada beberapa hal seperti permainan <em>inside-outside</em>, yakni jika bermain Barbie yang tanpa rumah, si anak bisa membayangkan sendiri di mana area dalam rumahnya dan di mana area luar rumahnya (misal area bekerja), namun ia tetap memainkannya seolah itu adalah suatu alur yang yang terus berputar.</p>
<p>Jika dengan rumah Barbie, terdapat kekurangan mengenai tempat beraktivitas luar rumah Barbie sehingga cenderung hanya kegiatan dalam rumah. Tetapi adanya kamar-kamar ini merupakan upaya mengalunkan alur hidup si Barbie walaupun masih sangat kurang karena adanya sekat-sekat yang terlalu mengatur pembagian ruang dan kegiatan di rumah Barbie tersebut.</p>
<p>Dari desain <em>Mobius House</em> bisa dipelajari banyak hal mengenai <em>mobius strip</em> yang dikaitkan dengan siklus kehidupan manusia dan kemudian diterjemahkan dalam permainan Barbie. <em>Mobius House</em> dapat dikatakan menginspirasi rancangan rumah Barbie, paling tidak mengikuti siklus hidup si Barbie yang biasa dimainkan oleh anak-anak kecil.</p>
<h3>Analisis <em>Mobius House</em></h3>
<p><em>Mobius House</em> dimiliki oleh pasangan muda suami istri yang memiliki anak. Pasangan muda ini menugaskan arsitek untuk menciptakan &#8220;sebuah rumah yang akan dikenal sebagai percontohan dari perbaikan bahasa arsitektur” (“<em>a house that would be acknowledged as a reference for the renovation of the architectural language</em>&#8220;).</p>
<p>Sebagai perwujudan dari perbaikan bahasa arsitektur, keluarga ini menginginkan sebuah rumah yang dekat dengan alam dan dengan lingkungan sekitarnya. Kemudian yang juga menjadi perhatian adalah pasangan suami istri ini memiliki profesi yang berbeda. Mereka ingin agar rumah ini bisa membuat mereka berdua bisa bekerja di rumah dan bersama dengan anak-anak mereka lebih lama. Karena itulah letak rumah yang terpilih adalah di antara pepohonan tinggi di Hayal in Het Gooi, sebuah area pemukiman dekat Amsterdam.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3044" title="n-7" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-7.jpg" alt="n-7" width="357" height="262" /><br />
Gambar 4. Lokasi &#8216;<em>Mobius House</em>&#8216; yang berada di antara pepohonan</p>
<p>Pepohonan tinggi membuat rumah seolah dikelilingi alam dan terteduhi dari sinar matahari tanpa membuatnya menjadi area yang gelap.</p>
<p>Dari permintaan klien, arsitek Van Berkel kemudian mengartikannya sebagai rumah yang berasal dari kegiatan sehari-hari keluarga ini. Sesuai dengan permintaan klien bahwa mereka ingin dua pekerjaan mereka yang berbeda bisa dilakukan bersamaan di rumah sehingga bisa bersama anak-anak lebih lama di tengah kesibukan keduanya. Rumah ini didasari oleh ide akan dua orang yang bergerak dan melakukan kegiatannya namun memiliki waktu bertemu dan bersama di beberapa titik. Hal ini berarti bahwa antara satu ruang dan ruang lainnya harus saling terkait dan terhubung satu sama lain di rumah ini yang menjelaskan rutinitas kehidupan mereka, mulai dari tidur, bekerja, bersosialisasi, kehidupan keluarga, dan waktu privat tersendiri bagi mereka. Dalam hal ini maka waktu dan ruang menjadi hal penting untuk diperhatikan.</p>
<p>Kegiatan rutin ini menjadi seperti sebuah daur yang terus berjalan yang menjadi dasar kontinuitas ruang berupa <em>twisting</em> dan <em>looping</em>. Kedua hal tersebut merupakan pencerminan karakter dalam <em>Mobius Strip</em>, sebuah studi matematika seorang ilmuwan Jerman bernama Mobius, yang kemudian digunakan sebagai dasar pembuatan rumah ini, terutama dalam hal sirkulasi dan struktur. <em>Looping</em> dari <em>Mobius Strip</em> menggambarkan pola kehidupan si pasangan ini dan digambarkan bahwa kegiatan dalam satu hari adalah satu <em>loop</em>.</p>
<p>Van Berkel kemudian mengatur kebutuhan ruang akan <em>loop</em> ini ke dalam tiga level. Loop  ini termasuk dua ruang kerja, yang terletak di ujung-ujung rumah. Hal ini sepertinya terkait dengan dua pekerjaan si pemilik agar keduanya tetap bisa bekerja bersama namun tidak saling terganggu sehingga dipisahkan. Kemudian ada tiga kamar tidur, termasuk dua kamar tidur untuk anak-anak. Kemudian sebuah ruang bertemu dan dapur, gudang dan ruang keluarga, dan sebuah <em>green house</em> di bagian atap rumah. Semua ruang ini merangkai sebuah perjalanan waktu.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3045" title="n-8" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-8.jpg" alt="n-8" width="690" height="169" /><br />
Gambar 5. Skematik ruang &#8216;<em>Mobius House</em>&#8216; yang memperlihatkan tiga <em>loop</em> utama yakni <em>working</em>, <em>living</em>, dan <em>sleeping</em> serta memiliki beberapa titik pertemuan yang memungkinkan para anggota keluarga untuk saling bertemu dalam rutinitas sehari-hari</p>
<p>Rumah ini terkesan menyatu dengan sekitarnya berupa pepohonan yang tinggi sebab memiliki <em>outline</em> yang rendah dan memanjang serta menggunakan material kaca sebagai dinding sehingga seolah terlihat transparan.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3047" title="n-10" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-10.jpg" alt="n-10" width="494" height="216" /><br />
Gambar 6. Denah lantai dasar &#8216;<em>Mobius House</em>&#8216;</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3048" title="n-11" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-11.jpg" alt="n-11" width="491" height="221" /><br />
Gambar 7. Denah lantai atas &#8216;<em>Mobius House</em>&#8216;</p>
<p>Dari denah rumah tersebut dapat diketahui kamar orang tua dan anak berada berseberangan namun terhubung oleh <em>ramp</em> sehingga orangtua bisa ke atas dengan mudah begitu juga sebaliknya. Salah satu ruang kerja berada dekat dapur dan kamar anak, sehingga mudah digunakan oleh salah satu orangtua sambil mengawasi anak maupun memasak. Ruang keluarga pun terletak berdekatan dengan ruang-ruang ini sehingga seluruh keluarga mudah berkumpul.</p>
<p>Dari penjelasan di atas, maka alur aktivitas keluarga ini dapat disimpulkan sebagai berikut:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3049" title="n-12" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-12.jpg" alt="n-12" width="470" height="224" /><br />
Gambar 8. Alur sirkulasi pada lantai dasar</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3050" title="n-13" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-13.jpg" alt="n-13" width="518" height="206" /><br />
Gambar 9. Alur sirkulasi pada lantai atas<br />
Keterangan:<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3076" title="n-13a" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-13a.jpg" alt="n-13a" width="35" height="35" /> : Alur sirkulasi ibu<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3077" title="n-13b" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-13b.jpg" alt="n-13b" width="35" height="35" /> : Alur sirkulasi ayah<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3078" title="n-13c" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-13c.jpg" alt="n-13c" width="35" height="35" /> : Alur sirkulasi anak</p>
<p>Terlihat bahwa dengan tata letak yang sedemikin rupa, seluruh penghuni dapat menjelajahi semua ruang yang ada ketika mereka beraktivitas. Dengan banyaknya jalan untuk menjelajahi seluruh rumah, terdapat banyak titik pertemuan antara anggota keluarga selain ruang keluarga seperti <em>ramp</em> dan tangga.</p>
<h3><em>Mobius</em> “Barbie” <em>House</em></h3>
<p>Ketika saya bermain Barbie semasa kecil, saya membuat ruang-ruang dalam rumah khayalan dengan pensil atau pulpen yang menandakan area tempat tidur, kamar mandi, tempat menaruh baju (tempat ganti baju), area makan, dll. Untuk kegiatan luar rumah, saya hanya memindahkannya ke sekitar tempat saya bermain, seolah-olah ia pergi ke suatu tempat.</p>
<p>Berikut adalah <em>lay out</em> ruang yang biasa saya pakai saat bermain Barbie. <em>Lay out</em> ini biasa berlaku jika dimainkan satu orang yang mempunyai satu Barbie dan tinggal sendiri. Jika Barbie-Barbie itu bersaudara atau berteman maka <em>lay out</em> ini akan berisi kamar lebih dari satu.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3054" title="n-141" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-141.jpg" alt="n-141" width="416" height="311" /><br />
Gambar 10. Pembagian ruang secara maya dalam permainan Barbie<br />
(kamar biasanya jadi satu dengan kamar mandi dan ruang ganti baju, kemudian ditambahkan ruangan bersama, seperti  ruang tamu atau ruang keluarga)</p>
<p>Rumah Barbie adalah rumah <em>miniature</em> yang dibuat untuk mengakomodasi para pemain  dalam melakukan aktivitas bonekanya, seperti tidur, mandi, berganti baju, makan, yang semuanya memiliki alur yang terus berputar membentuk siklus hidup yang dikenal oleh anak-anak.</p>
<p>Saya kemudian mengaitkan alur rutinitas Barbie ini dengan alur pada <em>Mobius House</em> yang telah dianalisis sebelumnya. Berikut ini narasi yang biasa saya gunakan sebagai standar dari permainan Barbie ini:</p>
<p>Rumah terdiri dari tiga orang kakak beradik, seorang kakak (saya), dan dua adalah saudari yang selalu bersama kemana-mana (dua keponakan saya, kakak beradik 7 dan 3 tahun, si adik selalu ikut alur kakaknya). Kedua pihak ini (kakak Barbie maupun adik-adik Barbie) hampir memiliki alur yang sama. Mengenai kegiatan di luar rumah, Kakak Barbie sudah bekerja atau kuliah, sedangkan kedua adiknya masih bersekolah. Ini mempengaruhi siapa yang keluar duluan dari rumah saat permainan. Terkadang untuk kegiatan di luar, bukan hanya bekerja atau bersekolah, tetapi juga pesta dan rekreasi. Dalam prakteknya keluar rumah tidak pernah jauh dari rumah, jadi seolah ada di dalam rumah itu sendiri.</p>
<p>Berikut adalah alurnya:<br />
Tidur - ke kamar mandi, mandi – ke ruang ganti baju, ganti Baju – ke Dapur, memasak dan makan – kadang ke ruang keluarga dulu, menonton – keluar rumah, beraktivitas – pulang ke rumah, makan – ke ruang keluarga, menonton – ke ruang ganti baju/kamar mandi, mandi dan ganti baju – ke kamar tidur, ditidurkan – kembali lagi ke awal.</p>
<p>Dari segi ruang:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3057" title="n-15" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-15.jpg" alt="n-15" width="674" height="350" /><br />
Gambar 11. Skematik alur sirkulasi yang mungkin terjadi dalam permainan Barbie</p>
<p>Pada <em>Mobius House</em> siklus hidup pemiliknya juga menjadi dasar perancangan, yang memiliki pengaruh terhadap  perletakan ruang baik secara vertikal maupun horizontal. Berdasarkan hal tersebut saya pun membagi zoning menjadi tiga, yakni area bersama (<em>living</em>), area tidur (<em>sleeping</em>) dan area beraktifitas (<em>working</em>). Hipotesa awal adalah “area kegiatan adik dan kakak saling berjauhan karena keduanya berbeda”.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3058" title="n-16" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-16.jpg" alt="n-16" width="432" height="65" /><br />
Gambar 12. Skematik ruang aktivitas yang berada di luar rumah</p>
<p>Ruang kerja lebih dekat dengan kamar kakak, dan dekat dengan pintu masuk, begitu juga dengan Ruang belajar dekat dengan kamar adik, sekaligus juga dekat dengan pintu masuk. Di saat yang bersamaan, kamar kakak dan adik membentuk alur sehingga kakak bisa selalu memantau adik-adiknya.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3059" title="n-17" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-17.jpg" alt="n-17" width="605" height="157" /><br />
Gambar 13. Skematik hubungan ruang antara &#8216;ruang dalam&#8217; dan &#8216;ruang luar&#8217; rumah</p>
<p>Kamar tidur dengan area bersama memiliki posisi yang berdekatan. Kakak biasa mengajak adik-adiknya berkumpul, sehingga kakak harus ke kamar adik dulu baru berkumpul, maka ruang berkumpul lebih dekat dengan kamar adik.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3060" title="n-18" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-18.jpg" alt="n-18" width="431" height="146" /><br />
Gambar 14. Skematik hubungan ruang tidur (kakak dan adik) dan ruang bersama</p>
<p>Karena kakak memasak, maka letak dapur pasti dekat dengan kakak. Di saat yang sama dapur dekat dengan area bersama yang memiliki ruang makan sehingga dapat dijangkau kakak dari kamarnya, dari kamar adik-adiknya, maupun dari area bersama.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3061" title="n-19" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-19.jpg" alt="n-19" width="431" height="181" /><br />
Gambar 15. Skematik hubungan ruang tidur, ruang bersama, dan dapur</p>
<p>Dari narasi sederhana tersebut didapat <em>Mobius</em> ‘Barbie’ <em>House</em> yang memiliki 3 level, seperti skema di bawah ini:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3062" title="n-20" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-20.jpg" alt="n-20" width="593" height="203" /><br />
Keterangan:<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3079" title="n-20a" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-20a.jpg" alt="n-20a" width="51" height="33" /> : Alur kakak<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3080" title="n-20b" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-20b.jpg" alt="n-20b" width="53" height="43" /> : Alur adik<br />
Gambar 16. Skematik alur sirkulasi pada &#8216;Rumah&#8217; Barbie dengan 3 level susunan ruang</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3063" title="n-21" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-21.jpg" alt="n-21" width="571" height="220" /><br />
Gambar 17. Skematik hubungan ruang yang dikategorikan dalam <em>working, living, sleeping</em></p>
<h3>Aturan Permainan</h3>
<p>Di awal narasi disebutkan bahwa terdapat tiga tokoh yaitu kakak Barbie dan dua adiknya, maka ditetapkan bahwa permainan ini hanya bisa dimainkan oleh tiga orang. Dalam permainan ini tidak ada pemenang, hanya permainan yang bisa terus menerus mengalir. Jika si kakak, profilnya adalah seseorang yang bekerja, maka aturannya yang mungkin adalah dimulai dari suatu titik, tetapkanlah titik awal adalah kamar tidur (tetap bagi seluruh pemain):</p>
<p>Narasi dimulai ketika suatu pagi sang kakak terbangun dari tidurnya.(pemain yang memainkan kakak Barbienya bergerak, seolah-olah bangun tidur) lalu melakukan salah satu dari pilihan berikut:<br />
a. Ke kamar adiknya, bermain atau menengok adiknya (ruang 2)<br />
b. Ke kamar mandi, mandi dan ganti baju (ruang 3)<br />
c. Di kamar, tidur, - mulai dari awal</p>
<p>Pada ruang pertama, terdapat pilihan kamar adik (ruang 2), sedangkan di kamar adik terdapat pilihan:<br />
Saat itu pemain adik baru bangun, dan bagi si kakak, terdapat pilihan:<br />
a. Ke dapur, untuk memasak (ruang 4)<br />
b. Ke kamar mandi, mandi dan ganti baju (ruang 3)<br />
c. Ke kantor (harus sudah mandi), untuk bekerja (ruang 5)<br />
d. Ke ruang berkumpul, menonton tv atau makan (ruang 6)</p>
<p>Jika ia memilih untuk memasak di dapur, maka terdapat pilihan:<br />
a. Ke ruang berkumpul, untuk makan atau menonton tv (ruang 6)<br />
b. Ke kamar adik, memanggil adik (ruang 2)<br />
c. Kembali ke kamar sendiri  (ruang 6)</p>
<p>Jika ia memutuskan untuk memanggil adik, maka ia pun ke kamar adik lagi. Di kamar adik ia menemukan pilihan:<br />
a. Ke dapur, untuk memasak (ruang 4)<br />
b. Ke kamar mandi, mandi dan ganti baju (ruang 3)<br />
c. Ke kantor (harus sudah mandi), untuk bekerja (ruang 5)<br />
d. Ke ruang berkumpul, menonton tv atau makan (ruang 6)</p>
<p>Namun, kali ini ia bisa saja menuju ke kamar mandi untuk mandi, maka ia pun ke kamar mandi dan kemudian ganti baju. Dari kamar mandi, ia bisa memilih :<br />
a. Ke kamar adik (ruang 2)<br />
b. Ke dapur, untuk memasak (ruang 4)<br />
c. Ke kantor, untuk bekerja (ruang 5)<br />
d. Ke ruang berkumpul, untuk bersantai menonton tv/makan (ruang 6)</p>
<p>Jika setelah mandi, pemain ingin makan, maka ia bisa memilih pilihan d, ke ruang berkumpul. Setelah makan, ia bisa memilih:<br />
a. Ke kamar tidur sendiri, istrirahat (ruang 1)<br />
b. Ke kamar adik, bermain (ruang 2)<br />
c. Ke kantor, untuk bekerja (ruang 5)</p>
<p>Anggaplah si pemain ingin setelah makan barbienya pergi ke kantor, maka ia bisa memilih c. Lalu sesampainya di c, pemain bisa seolah-olah sedang bekerja, dan setelah selesai ia bisa memilih:<br />
a. Kembali ke kamar sendiri, kamar kakak (ruang 1)<br />
b. Ke kamar mandi, langsung berbilas (ruang 3)<br />
c. Bersantai, di ruang berkumpul (ruang 6)</p>
<p>Jika ia memutuskan pilihan a, maka cerita bisa saja terulang seperti sebelumnya, bahwa saat itu malam dan ia harus tidur, dan terbangun di keesokan harinya, yang mungkin narasinya bisa saja berbeda.</p>
<p>Sedangkan adik, cara permainannya hampir sama hanya berbeda sedikit.</p>
<p>Dari aturan seperti di atas, berarti dari tiap ruang sebenarnya dapat menjangkau semua ruang yang ada di pilihan tersebut.</p>
<p>Dari keseluruhan ruang, bagi kakak aturannya seperti ini:</p>
<p>Ruang 1, kamar kakak, pilihannya:<br />
a. Ke kamar adiknya, bermain atau menengok adiknya (ruang 2)<br />
b. Ke kamar mandi, mandi dan ganti baju (ruang 3)<br />
c. Di kamar, tidur, - mulai dari awal</p>
<p>Ruang 2, kamar adik, pilihannya:<br />
a. Ke dapur, untuk memasak (ruang 4)<br />
b. Ke kamar mandi, mandi dan ganti baju (ruang 3)<br />
c. Ke kantor (harus sudah mandi), untuk bekerja (ruang 5)<br />
d. Ke ruang berkumpul, menonton tv atau makan (ruang 6)</p>
<p>Ruang 3, kamar mandi, pilihannya:<br />
a. Ke kamar adik (ruang 2)<br />
b. Ke dapur, untuk memasak (ruang 4)<br />
c. Ke kantor, untuk bekerja (ruang 5)<br />
d. Ke ruang berkumpul, untuk bersantai menonton tv/makan (ruang 6)</p>
<p>Ruang 4, dapur, pilihannya:<br />
a. Ke ruang berkumpul, untuk makan atau menonton tv (ruang 6)<br />
b. Ke kamar adik, memanggil adik (ruang 2)<br />
c. Kembali ke kamar sendiri (ruang 6)</p>
<p>Ruang 5, kantor, pilihannya:<br />
a. Kembali ke kamar sendiri, kamar kakak (ruang 1)<br />
b. Ke kamar mandi, langsung berbilas (ruang 3)<br />
c. Bersantai, di ruang berkumpul (ruang 1)</p>
<p>Ruang 6, ruang berkumpul, pilihannya:<br />
a. Ke kamar tidur sendiri, istirahat (ruang 1)<br />
b. Ke kamar adik, bermain (ruang 2)<br />
c. Ke kantor, untuk bekerja (ruang 5)</p>
<p>Karena tiap ruang punya aturannya sesuai pemainnya, maka permainan ini hanya bisa dijalankan minimal dua orang, sebagai kakak dan adiknya. Mengenai arah semua dimulai dari kamar, hanya saja selanjutnya terdapat pilihan untuk langkah selanjutnya. Tiap ruang punya aturan sendiri tergantung perannya dalam permainan. Ruang yang menjadi wahana dari permainan ini kemudian dibuat dari analisis gerak yang dikaitkan dengan <em>Mobius House</em>.</p>
<p>Berdasarkan aturan-aturan berikut:</p>
<p>Ruang 1 harus bisa terhubung dengan:<br />
-	Kamar adiknya (ruang 2)<br />
-	Kamar mandi (ruang 3)<br />
-	Dapur (ruang 4)<br />
-	Ruang berkumpul (ruang 6)</p>
<p>Ruang 2 harus bisa terhubung dengan:<br />
-	Kamar kakak (ruang 1)<br />
-	Kamar mandi (ruang 3)<br />
-	Dapur (ruang 4)<br />
-	Area sekolah(ruang 7)<br />
-	Area berkumpul (ruang 6)</p>
<p>Ruang 3 harus bisa terhubung dengan:<br />
-	kamar adik (ruang 2)<br />
-	Dapur (ruang 4)<br />
-	Area kantor (ruang 5)<br />
-	Ruang berkumpul (ruang 6)<br />
-	Kamar kakak, bermain (ruang 1)<br />
-	Ke area sekolah, belajar (ruang 7)</p>
<p>Ruang 4 harus bisa terhubung dengan:<br />
-	Ruang berkumpul (ruang 6)<br />
-	Kamar adik (ruang 2)<br />
-	Kamar kakak (ruang 1)<br />
-	Kamar mandi (ruang 3)</p>
<p>Ruang 5 harus bisa terhubung dengan:<br />
-	Kamar kakak (ruang 1) (hanya bisa dari ruang 5, tidak sebaliknya)<br />
-	Kamar mandi (ruang 3)<br />
-	Ruang berkumpul (ruang 6)</p>
<p>Ruang 6  harus bisa terhubung dengan:<br />
-	Kamar kakak (ruang 1)<br />
-	Kamar adik (ruang 2)<br />
-	Kamar mandi (ruang 3)<br />
-	Dapur (ruang 4)<br />
-	Area kantor (ruang 5)<br />
-	Area sekolah (ruang 7)</p>
<p>Ruang 7 harus bisa terhubung dengan:<br />
-	Kamar adik (ruang 2)<br />
-	Kamar mandi (ruang 3)<br />
-	Ruang berkumpul (ruang 6)</p>
<p>Aturan di atas lebih mencerminkan penataan ruang secara horizontal, sedangkan secara vertikal dapat diuraikan melalui bagan yang telah diberikan. Berdasarkan aturan tersebut terdapat perubahan mengenai kebutuhan ruang dan hubungan ruang yang satu dengan ruang lainnya seperti bagan berikut yang kemudian akan diolah lebih lanjut sehingga berwujud <em>Mobius Barbie House</em>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3064" title="n-22" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-22.jpg" alt="n-22" width="672" height="325" /><br />
Gambar 18. Skematik alur sirkulasi berdasarkan aturan yang dibuat untuk permainan Barbie secara umum</p>
<h3>Pembuatan Arena Bermain <em>Mobius Barbie House</em></h3>
<p>Berdasarkan bagan-bagan yang sudah ada, dibuatlah maket rumah-rumahan dengan tiga tingkatan.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3065" title="n-23" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-23.jpg" alt="n-23" width="527" height="297" /><br />
Gambar 19. Model berupa ruang-ruang pada &#8216;Rumah&#8217; Barbie dalam tiga tingkat</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3066" title="n-24" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-24.jpg" alt="n-24" width="366" height="276" /><br />
Gambar 20. Alur sirkulasi yang mungkin terjadi pada &#8216;Rumah&#8217; Barbie</p>
<p>Penghubung antar ruang adalah sebuah selasar atau jembatan yang berada di tiap kontur. Untuk memainkannya, Barbie bisa diarahkan untuk melewati tangga dan jembatan, hanya harus dipegangi oleh pemain karena penghubung ini hanyalah simbol dari jalur yang ada, terbuat dari kertas.Dalam percobaan permainan rumah Barbie ini, saya melakukan 3 kali percobaan permainan mulai dari pemain yang masih anak kecil hingga mahasiswa.</p>
<p>Percobaan Pertama:</p>
<p>Profil pemain:<br />
S (7 tahun) = kakak barbie<br />
B (6 tahun) = adik barbie</p>
<p>Alur yang diambil S (garis ungu):<br />
Bangun : 1b, 3b, 4a, 6c, 5b, 3a, 2d (memaksa adik untuk ikut ke ruang 6), 6a , 1c tidur lagi</p>
<p>Alur yang diambil B (garis merah muda):<br />
2b (di kamar mandi ada kakak, menunggu), 3c, 7c, 6c, 3b, 6a , 2c (tetapi ketika di kamar, bertemu kakak, dipaksa kakak untuk ke ruang 6 lagi), 6a , 2d (tidur).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3067" title="n-25" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-25.jpg" alt="n-25" width="309" height="235" /><br />
Gambar 21. Pola yang terbentuk dari percobaan pertama permainan Barbie</p>
<p>Alur yang diambil S cenderung mengelilingi lokasi karena terhubung dengan adiknya seperti terlihat pada narasi ia mengunjungi kamar adik di langkah ke-7. Sedangkan adik, lebih berkutat di kehidupannya sendiri, bangun, mandi, sekolah, main, dan kembali lagi (lebih acuh), perhatikan dominasi garis merah muda pada sisi kanan.</p>
<p>Dari alur di atas, ternyata keduanya kemungkinan bertemu di antara kamar mandi dan kamar adik, serta yang paling besar kemungkinannya adalah di ruang berkumpul.</p>
<p>Percobaan Kedua:</p>
<p>Profil pemain:<br />
N (20 tahun) = kakak barbie<br />
D (6 tahun) = adik barbie<br />
Hubungan: teman kos dan anak ibu kos</p>
<p>Alur yang diambil  N (garis ungu):<br />
Bangun : 1a,2b, (mengajak adik mandi bersama) 3b, 4a (ke ruang berkumpul, adik menunggu), 6c, 5c, 6b, 2b (mengajak adik mandi bersama lagi), 3d, 6a , 1c tidur.</p>
<p>Alur yang diambil D (garis merah muda):<br />
2b (diajak kakak mandi bersama), 3b, 6d, 7c, 6a (melihat kakak yang ada di kamar adik, menyusul), 2b (diajak kakak mandi bersama), 3b, 6a, 2d (tidur).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3068" title="n-26" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-26.jpg" alt="n-26" width="328" height="249" /><br />
Gambar 22. Pola yang terbentuk dari percobaan ke dua permainan Barbie</p>
<p>Alur ini lebih rumit, terlihat dari alur yang dilalui oleh kakak dan adik dalam aktivitas mereka bersama-sama, kecuali sekolah dan kerja yang dilakukan masing-masing.<br />
Untuk titik pertemuan utama terdapat di dua selasar utama yang menghubungkan tingkat 3 dan tingkat 1.</p>
<p>Percobaan Ketiga:</p>
<p>Profil pemain:<br />
L (21 tahun) = kakak barbie<br />
P (20 tahun) = adik barbie<br />
Hubungan: teman kos</p>
<p>Alur yang diambil  L (garis ungu):<br />
Bangun: 1b, 3a, (bangunkan adik ) 2a, 4a, (makan bersama adik) 6c, 5b, 3a, 2a, 4a, 6a, 1c (tidur).</p>
<p>Alur yang diambil P (garis merah muda):<br />
Bangun: 2b, 3b, (makan bersama kakak) 6d, 7c, 6a (setelah mendengar kakak memanggil di kamar), 2b, 3b, 6b, 1a,  2d (tidur).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3069" title="n-27" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/n-27.jpg" alt="n-27" width="314" height="238" /><br />
Gambar 23. Pola yang terbentuk dari percobaan ke tiga permainan Barbie</p>
<p>Kedua alur kakak maupun adik hampir seluruhnya berputar. Si kakak sering mengunjungi adik, begitu juga si adik, bermain ke kamar kakak. Ternyata jika pemainnya sudah sama-sama besar, mereka dapat menciptakan alur yang lebih kompleks. Selasar utama menjadi pusat pertemuan, baik di selasar kanan maupun selasar kiri.</p>
<h3>Hasil dari Percobaan Permainan</h3>
<p>Ternyata tanpa disadari saat membuat aturan permainan dan maket <em>Mobius Barbie House</em> ini, alur kakak cenderung melewati semua ruang yang ada. Sedangkan adik ternyata pada saat permainan tidak selalu melewati semua ruang melainkan hanya pada tempat ia beraktivitas saja. Hal ini terjadi di percobaan pertama, ketika sang adik cenderung punya alur sendiri, pola alur di rumahnya justru dominan di sisi kanan maket yang merupakan wilayahnya (kamar tidur adik dan ruang belajar), walaupun alur sudah dicoba agar ia bisa melewati semua jalur. Hanya saja, ketika ia dalam alur permainan yang berdekatan dengan si kakak, ia pun melalui jalur-jalur lain yang bukan hanya di selasar kanan seperti percobaan satu. Pada percobaan kedua dan terutama yang ketiga, alur yang dilalui si adik menjadi lebih luas.</p>
<p>Percobaan permainan ini baru melibatkan dua orang sebagai pemeran utama. Apabila melibatkan tiga orang, tentu alur hidup dalam permainan akan menjadi lain. Dari percobaan yang sudah ada, bisa ditemukan simpul utama yang mempertemukan adik dan kakak, yakni di dua selasar utama penghubung tiap level yakni selasar kanan dan kiri, tergantung bagaimana si adik dan kakak saling peduli dan bersama satu sama lain. Kemudian alur ruang yang seolah tak terbatas ini dapat dialami oleh setiap anggota keluarga, seperti layaknya <em>Mobius House</em> karya Van Berkel.</p>
<h3>Daftar Pustaka</h3>
<p>Arnardóttir, Halldóra (2006). Möbius House in Amsterdam, by Ben van Berkel, (Online) (http://historiasdecasas.blogspot.com/, diakses tanggal 1 Mei 2011)</p>
<p>UNStudio (2009). Mobius House, (Online),(http://pressg5.net/zFactor/wp-content/uploads/2009/03/mobius_house.pdf, diakses tanggal 26 April 2011)</p>
<p>Wikiarquitectura(2010). Moebius House, (Online), (http://en.wikiarquitectura.com/index.php/Moebius_House, diakses tanggal 26 April 2011)</p>
<p>Wikipedia, the free encyclopedia (2011). Ben van Berkel, (Online), (http://en.wikipedia.org/wiki/Ben_van_Berkel, diakses tanggal 26 April 2011)</p>
<h3>Sumber Gambar</h3>
<p>Wikipedia, the free encyclopedia (2011). Portrait van Berkel (Online),(http://en.wikipedia.org/wiki/File:Portrait_van_Berkel.jpg, diakses 30 Desember 2011)</p>
<p>Ema Nur Arifah (2008). Rumah Mungil Untuk si Cantik Barbie, (Online), (http://us.images.detik.com/content/2008/06/19/490/insert%20rumah%20barbie.JPG, diakses 30 Desember 2011)</p>
<p>Sharon (2010). Day 15 – My Dream House, (Online), (http://www.sharonblog.com/wp-content/uploads/2010/10/barbie-dream-house.jpg, diakses 30 Desember 2011) </p>
<p>UNStudio (2009). Mobius House (Online), (http://pressg5.net/zFactor/wp-content/uploads/2009/03/mobius_house.pdf, diakses 30 Desember 2011)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/morbius-barbie-hous/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Semut dalam Labirin</title>
		<link>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/semut-dalam-labirin</link>
		<comments>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/semut-dalam-labirin#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 20:26:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kristanti</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Volume 5 No.3 (2011)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsitektur.net/?p=2976</guid>
		<description><![CDATA[&#62;&#62; Kembali ke Volume 5 No. 3 (2011)
Belonia P. Utami
Tulisan ini merupakan adaptasi dari pemikiran Rem Koolhaas mengenai asimetri dan hal-hal non linear, “asymmetry, nonlinearity, and the miracle and undeniability] of indeterminate and spontaneously emerging material qualities” (Smith, 2011).  Salah satu karyanya adalah Seattle Center Public Library yang menjadi bahan pembongkaran metode bagi eksperimen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">&gt;&gt; Kembali ke <a href="http://arsitektur.net/2011/volume-5-no-3">Volume 5 No. 3 (2011)</a></p>
<p><strong>Belonia P. Utami</strong></p>
<p>Tulisan ini merupakan adaptasi dari pemikiran Rem Koolhaas mengenai asimetri dan hal-hal non linear, “<em>asymmetry, nonlinearity, and the miracle and undeniability] of indeterminate and spontaneously emerging material qualities</em>” (Smith, 2011).  Salah satu karyanya adalah Seattle Center Public Library yang menjadi bahan pembongkaran metode bagi eksperimen dalam tulisan ini. Rem Koolhaas adalah praktisi yang secara konsisten menggunakan riset desain dalam berkarya. Ia menitikberatkan risetnya dalam pemrograman bangunan yang berbasis tiga hal, yakni memahami konteks proyeknya, mengembangkan programnya, lalu mengembangkan selling tool dalam bangunan untuk keperluan riset dan keberlanjutan bangunan tersebut (Laurel (ed), 2003).</p>
<h3>Metode pada Seattle Center Public Library</h3>
<p>Seattle Center Public Library memiliki program non-konvensional yang berdasar pada pemikiran untuk mengembangkan sebuah sistem yang sesuai untuk perkembangan teknologi informasi masa datang. Perpustakaan bukan lagi menjadi tempat yang menjemukan namun sudah menjadi bagian dari kehidupan berkota dimana kegiatan bercengkrama, bekerja maupun bermain dapat dilakukan dalam satu atap secara gratis yang mendukung perkembangan Seattle Center Public Library menjadi “<em>Library For All</em>”. Bentuk perpustakaan ini bertumpuk dan diatur tak simetris serta non-linear sehingga menghadirkan sisi fasad yang berbeda apabila dilihat dari berbagai penjuru.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3085" title="1" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/1.jpg" alt="1" width="500" height="192" /><br />
Gambar 1. Seattle Center Public Library<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber: (kiri) www.paulsnewsline.blogspot.com (kanan) www.arcspace.com</span></p>
<p>Rem Koolhaas menyatakan bahwa berbeda dengan perpustakaan yang pada umumnya dibagi dan dikotak-kotakkan menjadi jajaran rak yang kemudian diberi label, perpustakaan ini tidak terbagi-bagi dan terkotak namun terdiri dari serangkaian <em>sequences </em>pencarian buku yang memungkinkan pengguna untuk secara tak sengaja menemukan sesuatu yang mungkin bukan tujuan awalnya. Rem Koolhass menghadirkan sebuah pengalaman perjalanan, seperti dinyatakan berikut ini: “…<em>the point was to create a kind of single, undivided sequence, because we felt that one of the points of a library was that there are accidents and that you find yourself in areas where you didn&#8217;t expect to be and where you kind of look at books that are not necessarily the books that you&#8217;re aiming for. So it was to create a kind of almost arbitrariness — or to create a kind of walking experience, an almost kind of urban walk &#8230; a kind of Rotterdam, a very efficient, direct aiming for limited destinations</em>.&#8221; (Architect Studio, 2008)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3086" title="2" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/2.jpg" alt="2" width="300" height="172" /><br />
Gambar 2. Program berdasarkan &#8216;<em>walking experience</em>&#8216;<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber: www.arcspace.com</span></p>
<p>Seattle Public Library memiliki program yang menggabungkan antara ‘<em>instability</em>’ yang dibuat mengalir (<em>flowing</em>) dan ‘<em>stability</em>’  yang menjadi dasar (platform) yang kemudian ditumpuk bersama dan difungsikan untuk masing-masing maksud, pengguna dan tujuan.  Kedua jenis program saling berkesinambungan sehingga menciptakan suatu ‘<em>walking experience</em>’ yang utuh.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3087" title="3" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/3.jpg" alt="3" width="400" height="175" /><br />
Gambar 3. <em>Stability vs Instability</em><br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber: www.archdaily.com</span></p>
<h3>Eksperimen Labirin Makanan untuk Semut</h3>
<p>Eksperimen dengan semut ini diadaptasi dari konsep Rem Koolhaas mengenai ’program’ dan ‘<em>walking experience</em>’. Penggunaan semut diawali oleh semut-semut kecil yang entah dari mana sering datang merayapi meja belajar saya. Semut kerap kali datang terutama jika di kamar saya ada sedikit saja makanan atau minuman manis. Setelah diamati, saya menyadari bahwa semut berjalan beriringan karena ada satu tujuan yang memanggil mereka, seperti letak sumber makanan yang potensial. Perjalanan yang ditempuh semut terkadang melibatkan medan yang terlihat mustahil dilewati sekalipun. Eksperimen dengan semut ini didasarkan pada pertanyaan apakah program dapat mengarahkan pengguna untuk melalui area yang bukan menjadi tujuan aslinya, yang terinspirasi dari Seattle Public Library.</p>
<p>Menurut Yahya (2004) pada bukunya “Menjelajah Dunia Semut”, semut adalah “makhluk yang sangat terampil, sangat sosial, dan sangat cerdas”. Ia menyatakan pula bahwa “Semut adalah makhluk hidup dengan populasi terpadat di dunia, perbandingannya, untuk setiap 700 juta semut yang muncul ke dunia ini, hanya terdapat 40 kelahiran manusia”. Semut adalah makhluk yang hidup bersama-sama, tanpa teman dirinya akan tak berdaya dan bisa dengan mudah mati. Semut sangat  taat dalam menjalankan tugas dan fungsi diri masing-masing pada koloninya sehingga dapat tercipta lingkungan kehidupan yang begitu teratur di sarang semut.</p>
<p>Semut juga “membangun” rumah atau sarangnya bersama-sama koloninya.  Makin besar populasi semut yang ada, makin cepat penataan dilakukan untuk mencukupi kebutuhan populasinya (Yahya,). Tatanan ruang sarang semut terdiri dari jalur sirkulasi dan tempat-tempat penting yang dirancang berdasarkan kebutuhannya untuk berdekatan, berjauhan, ataupun dimasuki secara terbatas. Sarang semut merupakan salah satu rumah hewan alam yang dapat mengajarkan prinsip utilitas dalam Al-Quran. Dapat disimpulkan bahwa utilitas berkaitan erat dengan fungsi, dan program sesungguhnya dibuat untuk memenuhi fungsi tertentu.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3088" title="4" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/4.jpg" alt="4" width="250" height="162" /><br />
Gambar 4. Pembagian area sarang semut<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Aulia Fikriani Muchlis (2004). Membaca Konsep Arsitektur Vitruvius dalam  AL QUR’AN</span></p>
<p>Dalam proses pencapaiannya ke sumber makanan, pada umumnya semut-semut ini memiliki rute yang lurus dan berbaris rapi. Eksperimen ini  bertujuan agar semut diarahkan untuk mencari makanan dengan melewati terlebih dahulu segala medan yang telah disiapkan. Sarang semut banyak terdiri dari labirin dan sehingga perlu diuji bagaimana ketika semut memasuki labirin dengan jenis yang berbeda.</p>
<p>Semut memiliki tatanan organisasi mereka begitu maju sehingga dapat dikatakan dalam segi ini mereka memiliki peradaban yang mirip dengan peradaban manusia” (Yahya, 2004). Manusia memiliki kenginannya sendiri sehingga mampu merespon program yang sudah ada. Eksperimen ini bertujuan mengeksplorasi bagaimana semut dapat merespon program yang lain dari program asalnya. , apakah nalurinya membawanya pada makanan atau dia lebih senang menjelajah di sekitar program yang tersedia.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3089" title="5" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/5.jpg" alt="5" width="250" height="236" /><br />
Gambar 5. Labirin Makanan Semut<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p>Dalam eksperimen ini saya kemudian membuat labirin makanan semut memiliki  besaran 30 cm X 30 cm yang kemudian dibagi ke dalam 15 buah X 15 buah kotak kecil berukuran 2 cm. Seperti halnya Seattle Public Library, terdapat tujuan utama dari program pada labirin ini yang berupa penempatan makanan kesukaan para semut yang manis-manis di berbagai tempat sebagai penarik serta di setiap jalan yang buntu.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3090" title="6" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/6.jpg" alt="6" width="250" height="264" /><br />
Gambar 6. (atas) Pilihan jalan masuk, (bawah) lubang tempat masuk semut<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p>Pada area masuk, semut dihadapkan pada 2 pilihan yaitu lurus ke depan atau belok ke kanan melalui sebuah lubang kecil. Sebagian area dibuat menanjak lalu menurun lagi untuk membuat keragaman dalam mencapai ruang satu dengan ruang yang lainnya. Apabila lurus semut akan dihadapkan pada labirin turunan yang bergerigi dan jika belok akan dihadapkan pada labirin menuju lubang yang akan membawa semut ke atas atau ke samping dari styrofoam ini. Atraksi makanan pertama adalah atraksi pusat yang berisi potongan roti yang sangat disukai para semut. Atraksi ini dapat dicapai melalui labirin yang memutar atau melewati jalur vertikal yang sengaja dibuat mengingat semut dapat merayap melalui apapun. Terdapat jalur vertikal yang dibuat sebagai jalan pintas bagi semut untuk melihat bagaimana dia memanfaatkan kemungkinan jalur-jalur yang ada di sekitarnya.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3091" title="7" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/7.jpg" alt="7" width="400" height="162" /><br />
Gambar 7. Atraksi makanan pertama<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3092" title="8" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/8.jpg" alt="8" width="400" height="173" /><br />
Gambar 8. Jalur vertikal<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p>Atraksi yang kedua adalah atraksi pojok yang diisi dengan remahan Oreo. Labirin yang menjadi lokasi atraksi ini dibuat melingkar untuk memberikan kesan memusat terhadap sesuatu.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3093" title="9" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/9.jpg" alt="9" width="400" height="147" /><br />
Gambar 9. Atraksi makanan kedua<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p>Atraksi yang ketiga merupakan atraksi pojok yang diisi dengan remahan Chocolatos dan dapat pula diakses melalui jalur vertikal. Atraksi yang keempat juga merupakan atraksi pojok yang berisi remahan Chocolatos. Selain itu, terdapat pula bentuk-bentuk penunjang lain dengan medan yang berbeda-beda.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3094" title="10" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/10.jpg" alt="10" width="500" height="141" /><br />
Gambar 10. Atraksi makanan ketiga dan keempat<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3095" title="11" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/11.jpg" alt="11" width="500" height="158" /><br />
Gambar 11. Bentuk penunjang lain<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p>Eksperimen ini kemudian dilakukan beberapa kali dengan menggunakan 3 sampel semut hitam yang besar. Semut pertama mengalami 4 kali percobaan memasuki labirin. Saat mulai memasuki lubang, semut tersebut berlari cukup kencang di dalam labirin seakan mencari dimanakah jalan keluarnya. Dalam proses berjalannya semut ini cenderung berada di sisi kiri labirin. Semut tersebut berhasil mencapai atraksi pusat dan berada di dalamnya cukup lama sambil mengelilinginya beberapa kali. Selain itu, semut ini berhasil mencapai atraksi pojok nomer 3 dan kemudian keluar dari labirin. Pada percobaan yang kedua, semut ini tetap berlari kencang untuk mencari jalan keluar selama 55 detik. Saat semut tersebut memasuki wilayah atraksi 3 ia kemudian merayap ke dinding pembatas dan keluar dari labirin. Pada percobaan ketiga, semut tersebut langsung menuju pojok lalu memanjat dinding dan dengan demikian berhasil keluar kembali. Saya kemudian mengantisipasi kaburnya semut dengan menambahkan lembaran plastik di bagian atas labirin sebagai pelapis agar semut tidak mudah kabur melalui dinding, dan dapat mengeksplorasi ruang dalam labirin lebih lama.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3096" title="12" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/12.jpg" alt="12" width="500" height="113" /><br />
Gambar 12. Pengalaman berjalan semut pertama<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3097" title="13" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/13.jpg" alt="13" width="300" height="126" /><br />
Gambar 13. Semut yang berusaha keluar dari labirin<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p>Saya kemudian mencoba memasukkan semut tersebut dengan plastik terpasang, namun karena plastic tersebut kurang kencang maka semut tersebut berhasil keluar lagi di bagian yang sama. Hal ini menandakan semut tersebut telah berhasil membaca ruang-ruang di labirin tersebut dan menemukan jalan keluar yang tercepat baginya.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3098" title="14" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/14.jpg" alt="14" width="200" height="156" /><br />
Gambar 14. Penambahan lembaran plastik pada labirin<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3099" title="15" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/15.jpg" alt="15" width="500" height="116" /><br />
Gambar 15. Semut yang berusaha merayap naik keluar dari lembaran plastik<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p>Pada percobaan semut kedua, sebelumnya plastik sudah dipasang dan siap untuk simulasi. Semut ini mengalami 2 kali percobaan. Pada kedua percobaan, semut tersebut memasuki labirin sambil berlari sangat kencang dan berbelok-belok  menuju atraksi 4 serta melewati berbagai dinding pembatas. Di atraksi 4 tersebut semut itu kemudian terdiam disana tak bergerak, nyaris tak terlihat karena remah yang berwarna sama seperti tubuhnya, dia diam tak bergerak bahkan saat kotak digoyangkan hingga akhirnya saya lepaskan keluar.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3100" title="16" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/16.jpg" alt="16" width="300" height="227" /><br />
Gambar 16. Pengalaman berjalan semut kedua<br />
<span style="font-size: xx-small;">Sumber:Pribadi</span></p>
<p>Semut ketiga memasuki labirin melalui lubang dari gelas plastik tempat saya meletakkan semut tersebut sebelumnya. Semut tersebut berlari kencang melesat dan panik dan kemudian bersembunyi di satu titik dekat jalur vertikal atraksi pusat sambil bergerak-gerak seperti mengusap tangan, kaki dan juga antena.. Setelah kira-kira 1 menit 15 detik berlalu, semut ini berjalan-jalan di dalam labirin yang saya buat dan kemudian menikmati makanan-makanan yang ada di dalam labirin-labirin atraksi. Semut ini juga memanfaatkan penunjang pada labirin sehingga menunjukkan kemampuannya untuk merayap di segala medan. Secara keseluruhan, semut ketiga ini telah mendatangi 3 atraksi melewatkan atraksi nomor 4 dan hampir berhasil keluar dari labirin ini melalui jalan masuk sebelumnya.</p>
<h3>Kesimpulan</h3>
<p>Dari hasil eksperimen tersebut saya menyimpulkan beberapa hal yang terjadi. Labirin ini awalnya memiliki tujuan utama berupa keempat atraksi tersebut, dengan jalan buntu dengan gula-gula sebagai tujuan-tujuan yang tidak ingin dicapai namun merupakan bagian dari <em>walking experience</em>. Pada awalnya saya ingin mengetahui seberapa jauh semut ini bisa menemukannya atraksi-atraksi tersebut, namun kendalanya adalah semut-semut tersebut tidak mengetahui bahwa di berbagai tempat di labirin tersebut terdapat makanan.</p>
<p>Saya kemudian mengamati bahwa tujuan utama semut tersebut adalah mencari jalan keluar yang terlihat dari penjelajahan semut pada dinding samping sehingga mengakibatkan penemuan makanan menjadi tujuan sekunder. Hal ini seperti pencarian buku di perpustakaan  Seattle, dimana dalam pencarian buku yang dituju sebagai tujuan utamanya dapat menemukan buku yang lain yang tak kalah seru dan pentingnya dengan buku tujuan utama.</p>
<p>Sebelum memulai eksperimen ini saya terkadang mempertanyakan apabila pengguna tidak memperhatikan detail-detail sebuah ruang yang biasa dilewatinya. Saat saya membuat program labirin tersebut dengan cukup detail terdapat berbagai bagian yang tidak digunakan oleh semut sebagai pengguna. Saya menyimpulkan bahwa penekanan maksud di suatu ruang sangat penting walau interpretasi pengguna dapat berbeda-beda ketika menggunakan ruang tersebut.</p>
<h3>Referensi</h3>
<p>Archdaily (2009). Seattle Central Library/OMA + LMN, (Online), (www.archdaily.com, diakses 27 Desember 2011)</p>
<p>Architect Studio  (2008). Seattle Public Library, Interview with Rem Koolhaas, (Online) (http://architect-studio.blogspot.com, diakses 26 April 2011)</p>
<p>Grol,Rick  (2000). Delirious for Rem, (Online) (http://www.ocf.berkeley.edu, diakses 4 Mei 2011)</p>
<p>Laurel, Brenda (ed) (2003).Design Research : Methods and Perspective. Cambridge: The MIT Press.</p>
<p>Metro Artwork  (2011). Rem (Remment) Koolhaas Biography, (Online) (http://metroartwork.com, diakses 4 Mei 2011)</p>
<p>Smith, Nicole (2011). Gridlocked  : The Ideas Creation and Career of Rem Koolhaas   A Biography of the Architect, (Online), (http://www.articlemyriad.com, diakses 26 April 2011)</p>
<p>Arcspace.com (2004). Rem Koolhaas OMA, Seattle Library(Online), (http://www.arcspace.com/architects/koolhaas/Seattle/, diakses 2 Januari 2012)</p>
<p>Yahya, Harun  (2004). Menjelajah Dunia Semut, (Online) (http://www.harunyahya.com, diakses 25 Mei 2011)</p>
<p>Muchlis, Aulia Fikriani  (2004). Membaca Konsep Arsitektur Vitruvius dalam  AL QUR’AN, (Online) (www.ditpertais.net, diakses<br />
29 Mei 2011)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/semut-dalam-labirin/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Black Box: Eksplorasi Elemen Visual dan Gerak pada Ruang</title>
		<link>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/black-box-eksplorasi-elemen-visual-dan-gerak-pada-ruang</link>
		<comments>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/black-box-eksplorasi-elemen-visual-dan-gerak-pada-ruang#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 20:18:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kristanti</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Volume 5 No.3 (2011)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsitektur.net/?p=2967</guid>
		<description><![CDATA[&#62;&#62; Kembali ke Volume 5 No. 3 (2011)
Nurrangsi Adzani
Tulisan ini membahas mengenai penggunaan metode dalam sebuah desain dan sejauh mana potensi pengembangan metode tersebut dapat diterapkan kembali. Metode desain yang dipelajari secara mendalam berasal dari sebuah instalasi sculpture karya seorang seniman bernama Richard Serra. Serra adalah seorang seniman asal Amerika kelahiran tahun 1939, yang banyak [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">&gt;&gt; Kembali ke <a href="http://arsitektur.net/2011/volume-5-no-3">Volume 5 No. 3 (2011)</a></p>
<p><strong>Nurrangsi Adzani</strong></p>
<p>Tulisan ini membahas mengenai penggunaan metode dalam sebuah desain dan sejauh mana potensi pengembangan metode tersebut dapat diterapkan kembali. Metode desain yang dipelajari secara mendalam berasal dari sebuah instalasi <em>sculpture </em>karya seorang seniman bernama Richard Serra. Serra adalah seorang seniman asal Amerika kelahiran tahun 1939, yang banyak dikenal sebagai <em>‘video artist’</em> dan <em>‘minimalist sculptor’</em>. Karyanya banyak menggunakan lembaran metal (baja) dan umumnya berskala besar. Metode yang saya pelajari kali ini diambil dari salah satu karya Serra yang berjudul <em>The Matter of Time (La materia del tiempo).</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3153" title="1 nurrangsi" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/17.jpg" alt="1 nurrangsi" width="250" height="166" /><br />
Gambar 1. Instalasi <em>The Matter of Time</em></p>
<p>Instalasi <em>The Matter of Time</em> yang dipamerkan di Museum Guggenheim Bilbao ini terdiri dari delapan buah <em>steel sculpture</em>. Karya yang beratnya mencapai 1200 kilogram dengan panjang lebih dari 430 <em>ft</em> ini membutuhkan area seluas 32000 <em>square ft</em> untuk memuat keseluruhan rangkaiannya. Pada instalasi ini, lembaran-lembaran baja dibentuk melingkar dan menekuk. Kedelapan <em>sculpture</em> dibuat dan diletakkan sedemikian rupa sehingga orang merasa seakan-akan berada di dalam sebuah ruang ketika masuk ke dalamnya. Berbeda dengan <em>sculpture</em> lain, yang umumnya dapat dinikmati  keindahannya dari beberapa sisi tertentu, pada karya Serra ini, pengunjung harus berjalan sekaligus bereksplorasi masuk ke dalam <em>sculpture</em> untuk dapat merasakan keindahannya. Pengunjung dapat merasakan secara langsung sensasi saat berada di dalam <em>sculpture</em>. Pengunjung dapat menikmati perbedaan suara yang dihasilkan dari pergerakan di dalamnya dapat pula bergerak dan berpindah dengan kecepatan yang berbeda-beda, serta dapat mencoba untuk berhenti di satu titik dan memulai kembali perjalanan dari satu tempat ke tempat lainnya.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3154" title="2" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/21.jpg" alt="2" width="300" height="96" /><br />
Gambar 2. Gambaran saat pengunjung berada di dalam instalasi</p>
<p>Secara keseluruhan, instalasi dari lembaran baja ini memberikan gambaran tentang perubahan bentuk <em>sculpture</em> yang tadinya adalah <em>double</em> elips sederhana menjadi bentuk spiral yang kompleks. Layout dari instalasi ini berbentuk menyerupai labirin (maze) yang dapat memberikan efek kebingungan pada orang yang masuk ke dalamnya. Namun demikian, instalasi ini dapat memberikan pengalaman ruang yang berbeda selama berpindah dari satu titik tempat ke tempat lainnya. Instalasi ini memberikan kesan ruang yang berbeda-beda, dari sempit ke luas,  panjang, pendek, tinggi dan rendah.</p>
<p><em>“Serra underscores the progression of time: not only the chronological time it takes to view The Matter of Time, but also experiential time, in the fragments of visual and physical memory that linger, replay, and recon” (www.guggenheim-bilbao.es)</em></p>
<h3>Metode</h3>
<p>Serra menggunakan material berupa lembaran baja, sehingga dalam membuat instalasi ini lembaran tersebut dapat ditekuk, dilengkungkan, diputar, dan didorong untuk memberikan efek yang berbeda-beda. Lembaran-lembaran ini memiliki ketebalan yang sama, namun dengan panjang dan tinggi yang berbeda-beda.</p>
<p>Dalam instalasi ini terdapat beberapa bentuk spiral dengan lekukan yang berbeda-beda. Spiral-spiral tersebut terbuat dari material baja (yang disebut dengan <em>weathering steel</em>), dengan ukuran panjang, lebar dan tebal yang berbeda-beda. Terdapat beberapa bentukan spiral yang dikategorikan berdasarkan efek pemutarannya, diantaranya adalah  <em>Torqued Spiral-Closed Open Closed Open Closed, Torqued Spiral-Right Left, Torqued Ellipse, Double Torqued  ellipse,Torqued Spiral-Open Left Closed Right, Snake, Blind Spot Reversed dan Between the Torus and Sphere.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3177" title="3-copy" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/3-copy.jpg" alt="3-copy" width="700" height="200" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3178" title="4-copy" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/4-copy.jpg" alt="4-copy" width="700" height="188" /><br />
Gambar 3. Berbagai bentuk spiral yang merupakan bagian dari instalasi</p>
<p>Pada bentukan <em>Torqued Spiral-Closed Open Closed Open Closed</em>, lembaran baja dibuat melengkung seperti spiral, kemudian diberikan efek pemutaran. Bidang lengkung seperti terdorong ke samping menghasilkan ruang masuk/keluar yang sempit. Pada bagian <em>Torqued Spiral-Right Left</em>, bentuk spiral diputar (dipelintir) ke arah kiri. Pemutaran ini memberikan efek ruang dengan bidang vertikal yang miring di dalam sculpture. <em>Double Torqued</em> Ellipse terdiri dari dua buah bentuk elips yang diputar  (dipelintir) ke kanan sedemikian rupa sehingga menghasilkan bentukan yang dinamis. Sedangkan pada <em>Between the Thorus and Sphere</em> lembaran diliukkan, ditekuk, dan diposisikan secara searah dan  saling bertolak belakang satu sama lain. Lekukan ini menghasilkan kualitas ruang yang bervariasi; ruang sempit-lebar- dan seterusnya.</p>
<p>Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari pembahasan metode pada instalasi <em>“The Matter of Time”</em> antara lain adalah:<br />
- Rangkaian <em>sculpture</em> tidak dapat dilihat secara bersamaan. Perpindahan manusia dan pergerakan di dalamnya menjadi elemen penting.<br />
- Perjalanan untuk merasakan pengalaman ruang di dalam <em>sculpture</em> dapat dimulai dan berhenti dari titik yang berbeda<br />
- Perpindahan dan pergerakan selaras dengan kecepatan, efek yang dialami dan dilihat mungkin berbeda ketika berjalan cepat dan berjalan lambat<br />
- Adanya perjalanan waktu (<em>progression time</em>)<br />
- Memiliki bentuk dan kesan ruang yang berbeda-beda. Ada dari sempit ke luas, panjang dan pendek, serta tinggi dan rendah.<br />
- Dalam instalasi ini juga diperlihatkan evolusi bentuk dari <em>double</em> ellips menjadi spiral kompleks.</p>
<h3>Black box</h3>
<p>Setelah mempelajari metode yang digunakan Serra dalam merancang <em>“The Matter of Time”</em>, saya membuat sebuah model dengan berbasis metode tersebut. Model yang saya buat adalah <em>Black box</em>.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-3157" title="5" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/51-300x113.jpg" alt="5" width="300" height="113" /><br />
Bagian dalam model ini dibuat serupa dengan instalasi Serra, <em>Black box</em> tidak dapat dilihat secara menyeluruh dalam waktu bersamaan, melainkan harus melalui perjalanan. Selain itu, serupa dengan instalasi Serra, bagian dalam <em>Black box</em> dapat memberikan efek tampilan yang berbeda-beda.<br />
<img class="aligncenter size-thumbnail wp-image-3158" title="6" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/61-150x150.jpg" alt="6" width="150" height="150" /><br />
Gambar 5. Letak titik intip pada model</p>
<p>Ruang di dalam <em>Black box</em> dapat dilihat dengan cara mengintip melalui lubang pada bagian sampingnya. Kemudian, agar dapat melihat seluruh isi bagian dalam <em>Black box</em>, kenop di bagian atas kotak harus diputar. Jika kenop tidak diputar maka yang akan terlihat hanya satu sisi saja.</p>
<p>Berbanding terbalik dengan kegiatan yang dilakukan pengunjung pada instalasi Serra, pada model <em>Black box</em> ini justru objek yang dibuat bergerak oleh penonton (manusia) Perputaran yang dilakukan, sama seperti berjalan mengitari semua isi kotak tersebut. Lubang untuk melihat ke dalam ada di beberapa sisi  untuk memperlihatkan apakah sisi yang berbeda akan memperlihatkan kesan yang berbeda pula.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-3180" title="71" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/71-183x300.jpg" alt="71" width="183" height="300" /><br />
Gambar 6. Letak lubang berada pada sisi yang berbeda-beda</p>
<p>Kecepatan, arah putaran dan titik awal penglihatan berpengaruh pada kemungkinan apa yang kita lihat di dalam <em>Black box</em>.  Semakin cepat kenop diputar maka objek yang terlihat juga akan terlihat berbeda. Selain dapat diputar, kenop tersebut juga dapat digerakkan ke kanan dan ke kiri, ke depan dan ke belakang.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3181" title="81" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/81.jpg" alt="81" width="200" height="140" /><br />
Gambar 7. Kenop dapat digerakkan ke berbagai arah</p>
<p>Bagian dalam <em>Black box</em> terdiri dari lembaran yang dilengkungkan, didorong, diputar, dan ditekuk sehingga menghasilkan bentuk yang berbeda. Apabila dalam instalasi Serra terdapat kesan ruang yang berbeda-beda, maka dalam black box yang terlihat adalah perbedaan warna.  Lembaran-lembaran ini terbuat dari kertas plastik mika berwarna-warni. Lembaran warna-warni inilah yang diperlakukan sama seperti pada instalasi Serra. Lembaran ada yang dilengkungkan dan dan diposisikan sejajar, ada pula yang berupa elips yang didorong, diputar, ditekuk dan lain sebagainya. Kemudian, lembaran-lembaran ini ditempelkan pada kenop agar dapat ikut berputar.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-3161" title="9" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/91-299x228.jpg" alt="9" width="299" height="228" /><br />
Gambar 8. Bagian dalam model</p>
<p>Jika pada instalasi <em>“The Matter of Time”</em> terjadi evolusi bentuk pada tiap bagiannya, maka dalam <em>Black box</em> yang terjadi adalah perubahan warna.</p>
<p>Model ini memiliki beberapa titik untuk dapat melihat ke bagian dalam model, letak titik tersebut dijelaskan pada gambar berikut:</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-3162" title="10" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/101-300x120.jpg" alt="10" width="300" height="120" /><br />
Gambar 9. Letak lubang pada model</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3185" title="111" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/111.jpg" alt="111" width="500" height="85" /><br />
Gambar 10. Gambaran yang dilihat dari titik A</p>
<p>Gambar di atas adalah bagian dalam yang terlihat dari titik A <em>Black box</em>. Ketika kenop diputar tampilan yang terlihat menjadi berbeda. Perbedaan yang terlihat adalah perubahan posisi dan pembauran warna-warna di dalamnya.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3186" title="121" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/121.jpg" alt="121" width="500" height="89" /><br />
Gambar 11. Gambaran yang dilihat dari titik B</p>
<p>Gambar berikutnya adalah gambaran bagian dalam yang terlihat dari titik B <em>Black box</em>.  Ketika diputar, ternyata tampilan yang terlihat tidak sama seperti yang terlihat dari titik A. Di titik B, pembauran yang paling mendominasi adalah warna biru.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3188" title="131" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/131.jpg" alt="131" width="500" height="121" /><br />
Gambar 12. Gambaran yang dilihat dari titik C</p>
<p>Gambar di atas adalah tampilan yang terlihat dari titik C saat kenop diputar lebih cepat. Warna terlihat lebih kabur dan gelap di banding di titik-titik lainnya.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3189" title="141" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/141.jpg" alt="141" width="500" height="244" /><br />
Gambar 13. Gambaran saat kenop diputar dengan cepat</p>
<p>Gambar di atas adalah tampilan ketika kenop diputar cepat dari berbagai titik. Warna menjadi terlihat membaur dan kabur, serta terdapat efek pantulan dari pencahayaan.</p>
<p>Dari pembuatan model ini, saya menyimpulkan bahwa metode instalasi Serra dapat diterapkan dalam pembuatan <em>Black box</em>. Hal ini ditunjukkan dengan kesan visual yang berbeda ketika kenop <em>Black box</em> mengalami pergerakan dan perputaran. Kecepatan dan arah melihat juga berpengaruh terhadap kesan visual yang didapatkan.</p>
<h3>Referensi</h3>
<p>The Matter of Time (La materia del tiempo.), (Online), (http://mocoloco.com/art/archives/001166, diakses Mei 2011)</p>
<p>Modern Sculpture Installation at Guggenheim Museum Bilbao, (Online), (http://www.guggenheim-bilbao.es, diakses Mei 2011)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/black-box-eksplorasi-elemen-visual-dan-gerak-pada-ruang/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Understanding the Metaspaces of Street Vendors in the Cities: Temporality, Strategies and Tactics</title>
		<link>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/metaspaces-of-street-vendors</link>
		<comments>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/metaspaces-of-street-vendors#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 20:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>editor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Volume 5 No.3 (2011)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsitektur.net/?p=3271</guid>
		<description><![CDATA[&#62;&#62; Kembali ke Volume 5 No. 3 (2011)
Yandi Andri Yatmo &#038; Paramita Atmodiwirjo
Originally published in the Proceedings of 10th International Conference on Quality in Research (QIR), Faculty of Engineering, University of Indonesia, 4-6 December 2007. 
Abstract
One of the commonly emerged issues in many cities is the existence of unplanned and unexpected urban elements. The phenomenon [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">&gt;&gt; Kembali ke <a href="http://arsitektur.net/2011/volume-5-no-3">Volume 5 No. 3 (2011)</a></p>
<p><strong>Yandi Andri Yatmo &#038; Paramita Atmodiwirjo</strong><br />
Originally published in the Proceedings of 10th International Conference on Quality in Research (QIR), Faculty of Engineering, University of Indonesia, 4-6 December 2007. </p>
<h3>Abstract</h3>
<p>One of the commonly emerged issues in many cities is the existence of unplanned and unexpected urban elements. The phenomenon of street vendors is a well-known example of such elements. This paper attempts to understand the phenomenon of street vendors by considering the process of its emerging and re-emerging in urban environment. The discussion of the process requires an understanding from the point of view of the street vendors as the ‘subjects’. Street vendors continuously ‘read’ the existing urban spaces; their emergence and re-emergence in urban spaces may be understood as a result of such ‘reading’ of the environment. This paper would discuss the process inherent in the process of street vendors ‘reading’ of the environment, based on the concept of chess as a metaspace (Bunschoten, 2003). Understanding the phenomenon of street vendors through the concept of metaspaces allows us to look beyond the spatial reality of street vendors in actual locale in the cities. It involves the examination of temporality, as well as strategies and tactics involved within the metaspaces of street vendors. The concept of metaspaces becomes an instrument to uncover the space of knowledge of street vendors within their process of emergence and re-emergence in the cities. This may eventually help the development of planning instrument in dealing with such phenomenon in the cities.</p>
<h3>Temporary Elements in the City</h3>
<p>Most planning and design approaches emphasise on the needs to create pleasant urban environment for its inhabitants. Urban environments should become a set of interrelated networks of people, places and events, embracing various physical and socio-cultural aspects. Nevertheless, the presence of problems and conflicts is unavoidable in urban environments. This would call the intervention of planning profession to create order of the environment.</p>
<p>Cities inevitably involve the existence of unplanned and unexpected elements, the majority of which become nuisance and disturbing elements. Regardless of the efforts to remove these elements from city spaces, they keep growing throughout the cities. The phenomenon of street vendors is a well-known example of such elements.	</p>
<p>The phenomenon of temporary elements that keep emerging and re-emerging in urban environments clearly suggest the limitation of the planning profession in determining what happens in the everyday life of the cities. Planners and architects do not have full capacity to control and prevent the possibilities of spatial conflicts and disorder. Borden et al clearly argued that “The city is not the product of planners and architects” [1]. In most cases, the acts of planners and architects merely represent a part of the broader system of power, and thus do not necessarily respond to the everyday phenomenon of urban reality. Nevertheless, architects and planners cannot neglect the existence of such unplanned and unexpected phenomenon, which is related to the instability of urban environment.</p>
<p>The limited ability of architects and planners in fully determining the order of the environment has also been clearly explained by Venturi in discussing the existence of “honky-tonk elements” in the cities, “The main justification for honky-tonk elements in architectural order is their very existence. They are what we have. Architects can bemoan or try to ignore them to even try to abolish them, but they will not go away. Or they will not go away for a long time, because architects do not have the power to replace them (nor do they know what to replace them with)” [2].</p>
<p>Whilst architects and planners possess limited capability in determining the spaces of the city, there must be other players that take significant role in determining the spaces. Lefebvre suggested his theory on space as a social (re)production, and explicitly claimed the role of the society in the production of space [3]. Hence the cities should be seen as a product of the society living their everyday life in it. Furthermore, Lefebvre emphasized the use of the term “subjects” that imply their active role in constructing space, instead of “users” or “inhabitance” [1].</p>
<p>A question may emerge on how the process of space production occurs. Especially in the context of urban environment with the phenomena of temporary elements, it becomes necessary to examine the processes that lead to the emergence of unplanned elements, things and events in the existing spaces. Furthermore, there is a need to examine the role of the “subjects” in such process of emergence, disappearance and re-emergence of temporary elements.</p>
<p>This paper examines the existing problems of street vendors in Indonesian cities, especially in Jakarta. In examining the process of emerging and re-emerging of street vendors as temporary urban elements, it requires an understanding from the point of view of the street vendors as the “subjects”, the street vendors actively perceive opportunities in certain urban spaces and act according to that perception. The concept of chess as a metaspace and Urban Gallery suggested by Bunschoten [4] would become a framework in discussing the issue. This concept is taken as an instrument to uncover the space of knowledge of the street vendors within their process of emergence in the cities.</p>
<h3>Street Vendors and the Process of Emergence and Re-emergence in Urban Spaces</h3>
<p>The practice of street vending in Indonesia has become a growing phenomenon, just like what happened in other third word cities [5,6]. Street vendors have always been positioned in a continuing debate regarding in their existence in the cities, between arguments that support and reject them [5]. One of the problems of street vendors is related to their existence in urban spaces. In Indonesia, street vendors have become the target of eviction in most cities. Nevertheless, most street vendors keep emerging and re-emerging.</p>
<p>The prominent characteristics of street vendors are their mobility and flexibility in their everyday operation [7]. Although some street vendors may trade in permanent stalls, some others are non-permanent vendors who sell their goods in pushcarts, tents or other temporary structures, trays, boxes, or even by just laying their goods on a mat. Such variety in their modes of operation allows them to move from place to place easily, and trade in various locations at different times of the day.</p>
<p>Street vendors in Jakarta operate in various locations. The data indicates that the majority (56.9%) of street vendors occupy the sidewalks and the streets. Others occupy green areas, urban parks, parking areas, shopping and market areas and other public spaces [8]. Some street vendors utilize the empty lots that can be found in the city, including the spaces under the highway flyover. Not all those locations are legally designated areas for street trading activities. Only a small number of street vendors (about 16.6%) operate their trading activities in legal areas designated to them, while the majority of street vendors (83.4%) operate in illegal location [8]. The street vendors’ activities in illegal locations have always become the primary reasons to blame them as a source of disorderliness in urban environment.</p>
<p>Local government in Jakarta have implemented various policies to regulate the presence of street vendors, ranging from the registration, legalization, designation of certain areas for vending activities and relocation of the vendors from illegal location into legal location. In many cases, eviction or ‘street cleaning’ operations were conducted against the vendors who refused to be relocated and resisted to stay in their current locations.</p>
<p>However, there seems to be a tendency for inconsistent acts in dealing with street vendors. For example, in some locations, after the officers conducted street cleaning operation, they did not take proper control of the location. This can give way to the possibility for some street vendors to come back and operate there. Such inconsistent attitudes have resulted in repeated ‘street cleaning’ operations in the same places. The flexible and mobile characteristics of street vendors also make it very easy for the street vendors to dissemble their goods and leave the location to avoid the ‘street cleaning’ operations. It is also very easy for them to come beck, reassemble their stuffs and start trading again only a few hours after the operation takes place.</p>
<p>The phenomenon of emergence and re-emergence of street vendors in urban environment have become inseparable with everyday life of the cities. With such mobility and flexibility, street vendors becomes a kind of “ephemeral architecture” in the city as their presence “can be detached” from urban space [9]. Behind the phenomenon of emergence and re-emergence of street vendors, there may be some processes in which the street vendors perceive opportunities in certain urban spaces and act according to that perception. We will now turn into the discussion on how the street vendors ‘read’ the existing urban spaces and how their emergence and re-emergence in urban spaces may be understood as a result of their ‘reading’. We would need to first examine the concept of ‘metaspaces’ to understand the process of such ‘reading’.</p>
<h3>The Metaspaces of Street Vendors</h3>
<p>Metaspace is a concept that may explain the process that do not directly correspond to the real experience of space and at the same time relate to it. ”Metaspace” first was fairly vague term that allowed us to describe the space and models of games, a space that was isolated from the daily reality and yet belonged to it.”[4].</p>
<p>Bunschoten explained how the concept of metaspace might be useful to examine the phenomenon of temporality in urban environment. “Spaces in which we can see temporality are metaspaces … The metaspace has an innate ephemeral character. It is the site of the search of management processes, but it is also a vehicle for the search of meaning in the dynamic chaos in which we live [4]. Hence the metaspace offers a path towards understanding beyond the actual phenomena of spaces. </p>
<p>A clear description on how the concept of metaspace relate to the urban environment is through the analogy of chess as a metaspace. As Bunschoten described, “A chess game takes place in a metaspace: the game board, with its mix of simulated battles and real emotions” [4]. As a game, chess involve the strategies and tactics that are directed to the aim of surviving and winning the game. It involves the ‘reading’ of the situation and it would be interesting to examine how such ‘reading’, strategies and tactics might be taken as a parallel of the practice of street vendors to survive in urban environment. </p>
<p>In chess, strategies consist of setting and achieving long-term goals during the game, while tactics concentrate on immediate manoeuvre [10]. For example, strategies involve the evaluation of current positions, where to place different pieces and the planning of future play. Meanwhile, tactics become the means to achieve strategy. Thus these two parts of thinking – strategies and tactics – are inseparable. </p>
<p>In setting strategies for a chess game, there are various aspects that a player should consider thoroughly. These may include the pieces on board, pawn structure, the safety of the king, the space and the control of the squares [10]. The setting up of strategies and tactics in a chess game nevertheless involve the examination of current situation as well as reading the opportunities and the possible threats. It becomes necessary to consider the actors (the pieces) involved, possible relationship between the actors, as well as the occupation and control of chess squares as the setting of the game.</p>
<p>The examination of strategies and tactics as in chess game becomes relevant as a way to study the phenomenon of temporality in urban environment. The practice of street vendors in finding and occupying the spaces of the city might be considered as urban tactics. Borden et al. explained, “Tactics are a more proactive response to the city; they are practices … discourses that produce objects. … They may be attempts to solve urban problems … they may also be attempts to reconceptualize relations between the city and the self” [1]. What is important in tactics is the “intentionality”, which means that tactics are aim towards a particular goal. In the case of street vendors, there is a goal to survive in everyday urban environment. </p>
<p>Many decisions made by street vendors in their relationship with the spaces of the cities could be taken as a parallel of strategies and tactics in chess game. In their practice, street vendors make decision to trade in certain places of the cities, at certain times and in certain ways. Considering the point of view of practices, the decisions are based on the ‘reading’ of the situation, including the actors involved and the possibility to occupy certain settings. It also involves the examination of possible practices in time contexts – how to deal with each situation that might be different from time to time. </p>
<p>The examination of the setting is a crucial aspect in a chess game. The players need to examine the status of a particular square before making any decisions to occupy it – whether the square offers opportunities to settle safely, whether the square is under threat or under control of the enemy’s pieces, and whether the square offers possibilities for further beneficial move. The practice of street vendors also involved similar evaluation. Street vendors need to examine the status of an urban spot, to what extent it is possible to trade in that location. Street vendors may consider the possibilities for attracting more customers, competition with other vendors, conflicts with formal retail, policing strategies of the government and the existence of control by certain groups of society. </p>
<p>Often street vendors make decision to occupy certain spaces which are ‘ambiguous’ in their nature. Such settings do not have clear ownership and identity and thus become easier to occupy with less threat, compared to settings with clear ownership. Borden described such ambiguous setting as “zero degree architecture” [11]. Which often attract skateboarders to occupy. These include public spaces and streets, as well as left-over spaces. Similar with street vendors, “In parts this reflects their desire to avoid social conflict, but it is also an attempt to write anew – not to change meaning but to insert a meaning where previously there were none” [11]. Thus the acts of street vendors do not necessarily based on their perception of whether certain spaces are legal or illegal trading locations, but more on the perception of the ownership or identity of the setting.</p>
<p>In some cases of street vendors in Jakarta, there are settings which are controlled not by government officials but by certain ‘informal’ groups of people called ‘preman’ or ‘thugs’. Such practice is a representation of the control by informal structures of society but nevertheless becomes a crucial aspect to consider in understanding the practice of street vendors in the cities.</p>
<p>The practice of street vendors is also determined by the street vendors’ acts in ‘reading’ of the situation, including the existing threat at certain times. Threats for street vendors mostly come from the government officers in their acts to relocate or to evict the street vendors. Street vendors have been used to a ‘hide and seek’ strategy to avoid eviction. Usually they simply run away or stop their trading activities when the eviction operation is taking place, but afterwards they will come back to the location and trade as usual. This is a kind of tactics that they usually practice in case of eviction. Such tactics become possible due to the flexible and mobile characteristics of street vendors.</p>
<h3>Towards an Urban Planning Instrument</h3>
<p>It becomes clear that some aspects involved in the process of emergence and re-emergence of street vendors in the cities might be understood by examining the street vendors’ ‘reading’ of the situation. The strategies and tactics practiced by street vendors represent the metaspaces of street vendors. They become a vehicle to uncover the knowledge of street vendors.</p>
<p>Following the understanding of the metaspaces of street vendors, then there is a further challenge in developing plans to deal with such phenomenon. As Bunschoten suggested, the further challenge is “to use this concept of a metaspace for the development of a planning instrument that is simultaneously a new public space for the interaction and intertwining of urban actors and their desires and interests” [4]. Bunschoten further suggested that the metaspaces would eventually lead into the concept of Urban Gallery. “When a part of a city is designated a metaspace, it becomes an Urban Gallery – a fluid form of public space that evolves in time, generating different definitions of public space and ways of participating in it” [4].</p>
<p>In the case of street vendors, it becomes clear that the street vendors continuously manoeuvre within Urban Gallery. There are characteristics of instable, dynamic and ephemeral involved in the phenomenon of street vendors in the cities. Here Urban Gallery might become “a device for the management of transient states” [4], thus as a management of such dynamic and ephemeral nature of the phenomenon.</p>
<p>Street vendors continuously play within metaspaces – through their continuous ‘reading’ of he situation and through their strategies and tactics across spaces and times. To respond to the street vendors’ dynamic in metaspaces, there is a need for the development of planning instrument that is leveling into the same metaspaces. If street vendors play within metaspaces, then any efforts to deal with them should also play in the same ground of metaspaces. This suggests that the efforts to deal with street vendors in real spaces would not be successful if the government do not consider the metaspaces of street vendors.</p>
<p>An implementation of the planning instrument that takes into account the dynamics of metaspaces is through the structure of surveillance that can manage the players within the metaspaces. It becomes necessary to create a condition that ‘someone is watching’, in order to redefine permissible spaces within the society. “For power over people, architecture had wielded the evil technology of the eye: spectacle and surveillance” [12]. In the case of powerful actor needs a way to mange the movement within metaspaces, in order to control the movement of street vendors in space and time.</p>
<p>Understanding the phenomenon of street vendors through the concept of metaspaces allows us to look beyond the spatial reality of street vendors in an actual locale in the cities. It involves the examination of temporality, as well as strategies and tactics involved within the metaspaces of street vendors. The concept of metaspaces becomes an instrument to uncover the space konowledge of the street vendors within their process of emergence and re-emergence in the cities. Eventually, the concept would lead into the needs for leveling into the same ground of metaspaces in order to deal with the phenomenon. Street vendors, government and the society in general become the actors that play within the metaspaces of the phenomenon – within the Urban Gallery. “The urban gallery is in fact a system that orchestrates the conversation between actors in the urban domain” [4]. Thus a planning instrument should thoroughly consider the relationship among all actors involved in the process of emergence and re-emergence of street vendors.</p>
<h3>References</h3>
<p>[1] I. Borden, J. Kerr, J. Randall, and A. Pivaro (Eds.), “The Unknown City: Contesting Architecture and Social Space”, MIT Press, Cambridge, London, 2011.<br />
[2] R.Venturi, “Complexity and Contradiction in Architecture”, The Museum of Modern Art, New York, 1977.<br />
[3] H. Lefebvre, “The Production of Space”, Oxford, Blackwell, 1991.<br />
[4] R.Bunschoten, “Stirring still: The city soul and its metaspaces”, Perspecta, 34,pp.56-63, 2003.<br />
[5] R.Bromley, “Street vending and public policy: A global review”, International Journal of Sociology and Social Policy, vol.20 no1/2, pp.1-29,2000.<br />
[6] J.C. Cross, “Street vendors, modernity and postmodernity: Conflict and compromise in the global economy”, International Journal of Sociology and Social Policy, vol.20 no1/2, pp.30-52,2000.<br />
[7] I. Tinker, “Street Foods: Urban Food and Employment in Developing Country”, Oxford University Press, New York, 1997.<br />
[8] Biro Pusat Statistik DKI Jakarta, “141.073 usaha kakilima di DKI Jakarta mampu menyerap 193.314 tenaga kerja (Hasil Sensus Usaha Kakilima 2001)”. Retrieved 8 November 2002, from the World Wide Web: http://bps.dki.go.id/P2_News/P28_Kakilima.htm<br />
[9] I. Maharika,”On the ephemeral: Tactility and urban politics”, Paper presented at the Indonesian Student Scientific Meeting, Manchester, 2001.<br />
[10] Wikipedia, “Chess”, Retrieved 1 November 2007, from the World Wide Web: http://en.wikipedia.org/wiki/Chess<br />
[11] I. Borden, “Another pavement, another beach: Skateboarding and the perfomtive critique of architecture”, Dalam Borden, et al (Eds.), “The Unknown City: Contesting Architecture and Social Space”, pp.178-198, MIT Press, Cambridge, London, 2001.<br />
[12] P. Tabor, “I am videocam”, Dalam Borden, et al (Eds.), “The Unknown City: Contesting Architecture and Social Space”, pp.122-137, MIT Press, Cambridge, London, 2001.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/metaspaces-of-street-vendors/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>O&#8217;Mighty Green</title>
		<link>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/o-mighty-green</link>
		<comments>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/o-mighty-green#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 19:56:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kristanti</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Volume 5 No.3 (2011)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsitektur.net/?p=2959</guid>
		<description><![CDATA[&#62;&#62; Kembali ke Volume 5 No. 3 (2011)
Beatriz Ramo
Sustainability currently shares many qualities with God; supreme concept, omnipotent, omnipresent, and omniscient; creator and judge, protector, and (&#8230;) saviour of the universe and the humanity. And, like God, it has millions of believers. Since we humans are relatively simpleminded and suspicious and need evidence before belief [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">&gt;&gt; Kembali ke <a href="http://arsitektur.net/2011/volume-5-no-3">Volume 5 No. 3 (2011)</a></p>
<p><strong>Beatriz Ramo</strong></p>
<p>Sustainability currently shares many qualities with God; supreme concept, omnipotent, omnipresent, and omniscient; creator and judge, protector, and (&#8230;) saviour of the universe and the humanity. And, like God, it has millions of believers. Since we humans are relatively simpleminded and suspicious and need evidence before belief can become conviction, Green has come to represent sustainability; has become its incarnation in the human world. But sustainability, like God, might not have a form, nor a colour…</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3112" title="1_eco-pantheon" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/1_eco-pantheon.jpg" alt="1_eco-pantheon" width="350" height="320" /><br />
Figure 1. Eco-Pantheon, Rome 126AD<br />
<span style="font-size: xx-small;">Image courtesy Beatriz Ramo of Star strategies+architecture</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3113" title="2_sustainable-cenotaph" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/2_sustainable-cenotaph.jpg" alt="2_sustainable-cenotaph" width="350" height="213" /><br />
Figure 2. Sustainable Cenotaph for Isaac Newton – Boullée, 1784<br />
<span style="font-size: xx-small;">Image courtesy Beatriz Ramo of Star strategies+architecture</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3114" title="3_eco-villa-rotonda" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/3_eco-villa-rotonda.jpg" alt="3_eco-villa-rotonda" width="350" height="219" /><br />
Figure 3. Eco-friendly Villa La Rotonda, Vicenza – Palladio, 1566<br />
<span style="font-size: xx-small;">Image courtesy Beatriz Ramo of Star strategies+architecture</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3115" title="4_eco-villa-savoye-copy" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/4_eco-villa-savoye-copy.jpg" alt="4_eco-villa-savoye-copy" width="350" height="171" /><br />
Figure 4. Eco-friendly Villa Savoya, Poissy – Le Corbusier, 1929<br />
<span style="font-size: xx-small;">Image courtesy Beatriz Ramo of Star strategies+architecture</span></p>
<p>1. Emancipation<br />
In a desperate attempt to give shape to an all-encompassing ideology the Green proves to work as the quickest and easiest representation of sustainability. The Green is the only symbol able to keep pace with today’s lack of patience and hunger for images; a Lady Gaga-Sustainability: effective, noticeable, creative, sensationalist. In a persistent effort to become the allegory of Sustainability, Green has been emancipated as its caricature.</p>
<p>2. Function<br />
If the Iconic buildings simply needed to be iconic, the Green buildings simply need to be green. Green as a function. Green allows sustainability to be bought per m2, or to be painted on, or glued on. Sustainability is a Photoshop filter in CS6: Ctrl+Green.</p>
<p>3. Style<br />
Modernism, Postmodernism, Deconstructivism… We have now definitely entered Sustainabilism. Unlike in previous movements every architect can be a Sustainabilist: whether avant-garde, commercial, young, established… It can be even combined with other styles: Eco-Deconstructivism … Architectural magazines and commercial brochures found a common language: the Green. Green is also the point on which the architect, the client, the developer, the politician, and the user agree. For the first time ever we have a genuine International Style.</p>
<p>-Green buildings can be Ducks or Decorated sheds, and there are some interesting cases of being both at the same time: the Decorated Ducks.<br />
-Green should be added as the sixth principle to Le Corbusier’s five points, and as the fourth quality to Vitruvius’ triad: Venustas, Utilitas, Firmitas and Sustinebilitas<br />
-The built … product of Sustainability is not sustainable architecture but Green. Green is what remains after Sustainability has run its course or, more precisely, what coagulates while Sustainability is in progress, its fallout… *Taken from Junkspace by R. Koolhaas</p>
<p>4. Religion<br />
-Green works as faith. Saint Green will watch over the sustainable architects, and will guide them in the Green direction.<br />
-Green works as confession. The guiltier we feel, the greener we try. The green-looking is usually indirectly proportional to its sustainability achievements. Green has the capacity of reducing all that matters to one single problem, and one single solution: Green.<br />
-Green is double-miraculous. As if trying to heal cancer with aspirins, Green is the phenomenal formula that turns sustainable everything that it touches. It can also hide graceless designs. Ugly Green buildings are more readily accepted than ugly buildings.</p>
<p>5. Ambiguity<br />
But the Green also hides a perverse dimension… As in a David Lynch movie; everything appears to be calm and harmonious but there is something disturbing… rotting… The Green is the common lie, the secret consensus, the perfect crime; everybody knows that it cannot be that good, that it cannot be that easy, but why bother? It sells, and there is enough Green for everybody.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3116" title="7_monumento-continuo" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/7_monumento-continuo.jpg" alt="7_monumento-continuo" width="350" height="190" /><br />
Figure 5. Il Monumento Continuo e Sostenibile, NewYorki<br />
<span style="font-size: xx-small;">Image  © Original Superstudio, courtesy of Adolfo Natalin</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3117" title="8_berlin-eco-wall" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/8_berlin-eco-wall.jpg" alt="8_berlin-eco-wall" width="350" height="242" /><br />
Figure 6. Berlin Eco-Wall, 1989<br />
<span style="font-size: xx-small;">Image courtesy Beatriz Ramo of Star strategies+architecture</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3119" title="10_green-barcelona" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/10_green-barcelona.jpg" alt="10_green-barcelona" width="350" height="250" /><br />
Figure 7. Barcelona, Green City<br />
<span style="font-size: xx-small;">Image courtesy Beatriz Ramo of Star strategies+architecture</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3118" title="9_eco-npp" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/12/9_eco-npp.jpg" alt="9_eco-npp" width="350" height="233" /><br />
Figure 8. Environmentally Friendly Nuclear Power Plant, Dukovany<br />
<span style="font-size: xx-small;">Image courtesy Beatriz Ramo of Star strategies+architecture</span></p>
<h3>About the author</h3>
<p>Beatriz Ramo is an architect and urban planner from Spain. She lives in Rotterdam where she founded STAR strategies + architecture in 2006. STAR is a practice dealing with architecture in all its forms. She holds teaching positions with several institutions in the Netherlands and has lectured internationally about architecture in general and the work of STAR in particular. STAR achieved an international presence by winning several architectural prizes and urban development competitions in China, Lebanon, Iceland, the Netherlands, and Spain.<br />
For more information please check <a href="http://www.st-ar.nl" target="_blank">www.st-ar.nl</a> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/o-mighty-green/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Adapting</title>
		<link>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/adapting</link>
		<comments>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/adapting#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 18:55:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kristanti</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Volume 5 No.3 (2011)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsitektur.net/?p=2957</guid>
		<description><![CDATA[&#62;&#62; Kembali ke Volume 5 No. 3 (2011)
Yandi Andri Yatmo dan Paramita Atmodiwirjo
Gagasan adapting menjelaskan terjadinya proses penyesuaian dalam berarsitektur yang terjadi secara terus-menerus. Setiap tahapan dalam berarsitektur, mulai dari proses pemikiran, eksplorasi, perwujudan hingga okupansi mengandung berbagai bentuk adaptasi yang saling mempengaruhi dan memberikan kontribusi dalam terwujudnya sebuah arsitektur. Lima tulisan dalam edisi kali [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">&gt;&gt; Kembali ke <a href="http://arsitektur.net/2011/volume-5-no-3">Volume 5 No. 3 (2011)</a></p>
<p><strong>Yandi Andri Yatmo dan Paramita Atmodiwirjo</strong></p>
<p>Gagasan adapting menjelaskan terjadinya proses penyesuaian dalam berarsitektur yang terjadi secara terus-menerus. Setiap tahapan dalam berarsitektur, mulai dari proses pemikiran, eksplorasi, perwujudan hingga okupansi mengandung berbagai bentuk adaptasi yang saling mempengaruhi dan memberikan kontribusi dalam terwujudnya sebuah arsitektur. Lima tulisan dalam edisi kali ini mengangkat berbagai proses pencarian makna dan eksplorasi ide yang berpijak dari proses adaptasi, termasuk kritik terhadap terjadinya adaptasi dalam berarsitektur. </p>
<p>Tulisan pertama oleh <a href="http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/o-mighty-green"><strong>Beatriz Ramo</strong></a> dari STAR architecture + strategies merupakan sebuah satir yang mengkritik gagasan ‘green’ yang diterapkan di dalam arsitektur, desain, urbanisme dan di dalam segala aspek kehidupan masyarakat. Melalui rangkaian ilustrasi visual dari transformasi tektonik yang membuat segala sesuatu menjadi ‘green’ terungkap kritik terhadap bagaimana gagasan ‘green’ seolah dianggap menjadi sebuah penyelesaian terhadap segala permasalahan yang ada. Selanjutnya sebuah bentuk adaptasi pada ruang kota dipaparkan oleh <a href="http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/metaspaces-of-street-vendors">Yandi Andri Yatmo &#038; Paramita Atmodiwirjo</a>, dalam tulisan mengenai manuver pedagang kaki lima sebagai sebuah <em>metaspace </em>yang terwujud melalui strategi dan taktik dalam temporalitas ruang kota. </p>
<p>Tiga tulisan selanjutnya menggali bagaimana proses adaptasi dapat menjadi s untuk menghasilkan karya-karya kreatif. <strong><a href="http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/black-box-eksplorasi-elemen-visual-dan-gerak-pada-ruang">Nurrangsi Adzani</a> </strong>menciptakan sebuah ‘black box’ sebagai hasil sebuah pemikiran yang membalik ide tentang bagaimana manusia beradaptasi terhadap ruang. Diawali dengan analisis terhadap karya instalasi Richard Serra yang mengarahkan manusia bergerak mengikuti elemen ruang yang statis, ‘black box’ ini merupakan eksperimen mempelajari pengalaman visual yang statis terhadap elemen ruang yang bergerak. <a href="http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/semut-dalam-labirin"><strong>Belonia P. Utami </strong></a>mengupas gagasan Rem Koolhaas dalam Seattle Public Library dan menjadikannya sebagai basis pembentukan sebuah ruang labirin yang menjadi wadah eksperimen untuk melihat bagaimana seekor semut beradaptasi di dalamnya. <a href="http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/morbius-barbie-hous"><strong>Nur Fatina Risinda</strong></a> tertarik untuk mempelajari gagasan ruang dalam Mobius House karya Ben Van Berkel dan menggali bagaimana gagasan ini dapat menjadi generator hubungan ruang dalam sebuah rumah Barbie. Selanjutnya melalui simulasi permainan bertinggal di rumah Barbie, ditemukannya pengalaman adaptasi terhadap alur ruang, terbentuknya simpul pertemuan dan pilihan dalam mengalami ruang-ruang di dalam rumah Barbie ini. </p>
<p>Edisi ini ditutup dengan sebuah karya storybook dari <a href="http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/narasi-dua-sisi"><strong>Elita Nuraeny</strong></a>, yang membongkar cara pandang yang linier terhadap sebuah narasi. Dengan cerita dua sisi, karya ini menunjukkan bagaimana sebuah narasi dapat dilihat dari dua arah, sehingga adaptasi pun terjadi dalam proses mencerap narasi ini. </p>
<p>Semua tulisan dalam edisi ini memaparkan terjadinya berbagai proses adaptasi, baik adaptasi tubuh terhadap ruang, adaptasi gagasan terhadap konteksnya, serta adaptasi cara pandang terhadap sebuah gagasan. Pada akhirnya segala proses adaptasi ini dapat dimaknai sebagai sebuah pemahaman berkembangnya gagasan kreatif, serta menjadi basis dalam metode berarsitektur. Semoga wacana ini dapat memperkaya pemikiran arsitektur kita dan memicu untuk terus melakukan adapting menuju proses berarsitektur yang semakin kreatif dan komprehensif. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arsitektur.net/volume-5-no3-2011/adapting/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Bermain Jari</title>
		<link>http://arsitektur.net/2011-2/penerapan-metode-knot-architecture-un-studio-dalam-permainan-jari</link>
		<comments>http://arsitektur.net/2011-2/penerapan-metode-knot-architecture-un-studio-dalam-permainan-jari#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 09:18:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>editor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Volume 5 No. 2 (2011)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsitektur.net/?p=2498</guid>
		<description><![CDATA[&#62;&#62; Kembali ke Volume 5 No. 2 (2011)
Austronaldo F.S
Metode Knot Architecture pada Mercedes-Benz Museum Stuttgart
Mercedes-Benz Museum merupakan salah satu museum terbesar di dunia yang dibuka pada bulan Mei 2006 yang menyimpan koleksi lebih dari 160 mobil dengan merek Mercedes-Benz dari tahun 1886.  Interior bangunan ini dibangun berdasarkan prinsip double helix DNA yang didesain untuk [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">&gt;&gt; Kembali ke <a href="http://arsitektur.net/2011/volume-5-no2">Volume 5 No. 2 (2011)</a></p>
<p><strong>Austronaldo F.S</strong></p>
<h3>Metode Knot Architecture pada Mercedes-Benz Museum Stuttgart</h3>
<p><em>Mercedes-Benz Museum</em> merupakan salah satu museum terbesar di dunia yang dibuka pada bulan Mei 2006 yang menyimpan koleksi lebih dari 160 mobil dengan merek Mercedes-Benz dari tahun 1886.  Interior bangunan ini dibangun berdasarkan prinsip <em>double helix</em> DNA yang didesain untuk memaksimalkan ruang dengan menyediakan ruang pameran seluas 16.500m2 (e-architect, 2006). Berbeda dengan museum pada umumnya memiliki alas terpisah untuk meletakkan obyek yang ingin dipertunjukkan, pada museum ini alas/pedestal diintegrasi dengan ruang. <em>Ramp</em> dengan bentuk <em>semi-circular</em> ini merupakan alas bagi mobil yang ingin display sehingga ketika pengunjung berjalan melalui ramp ini, mereka dapat melihat obyek dalam perspektif yang berbeda-beda. Integrasi ini menciptakan kontinuitas sehingga apabila pengunjung berada di ramp bagian atas, mereka dapat melihat mobil dengan perspektif yang berbeda dengan saat berada sejajar dengan mobil tersebut sebab dipengaruhi oleh adanya <em>void</em> di tengah ruangan (Gambar 4). </p>
<p>Museum ini terbentuk oleh satu surface/permukaan berupa ramp yang kontinu yang apabila diandaikan sebagai tali dan kemudian tali tersebut digunting, maka akan menjadi satu tali yang panjang. Ide museum ini berawal dari suatu tali yang menyerupai <em>trefoil</em> knot. <em>Trefoil</em> knot merupakan contoh yang paling sederhana dari nontrivial knot (tidak dapat diuraikan dalam tiga dimensi tanpa memotongnya) yang berbentuk seperti daun clover. Kontinuitas dari <em>trefoil</em> knot ini diaplikasikan dengan mengganti tali dengan suatu permukaan datar dua dimensional (<em>surface</em>) dan kemudian diaplikasikan secara keruangan (tiga dimensional). Permukaan datar ini terdiri dari tiga lingkaran yang tumpang tindih dengan bagian tengah dikosongkan yang membentuk atrium. Lalu tiap lantai identikal ini ditumpuk dengan tiap lantainya dirotasi 120 derajat (Gambar 5).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2761" title="a-5b" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/a-5b.jpg" alt="a-5b" width="722" height="154" /><br />
Gambar 1. Perotasian 120 derajat tiap lantai Museum Mercedes-Benz, Stuttgart</p>
<p>Mobilitas dari pengunjung museum bertambah dengan permukaan yang miring (<em>oblique surfaces</em>) yang memberi suatu arahan (<em>sense of direction</em>) untuk bergerak searah dengan kemiringan tersebut. Kronologis mobil dapat diceritakan secara spasial dengan kualitas ruang yang mengekspresikan mobilitas pada mobil sehingga dalam museum ini satu mobil tidak hanya sekedar diletakkan  di samping mobil yang lain. </p>
<p>Dalam museum ini knot yang tercipta adalah suatu rangkaian dari arah/<em>direction</em> sehingga menghasilkan suatu ruang yang kontinu dalam bentuk ramp. Dalam proses menciptakan kontinuitas ini, permukaan ramp telah mengalami tahapan-tahapan deformasi dengan cara men-<em>twist</em> permukaan tersebut. Dengan demikian obyek pameran tidak hanya menjadi statis karena dapat dilihat melalui banyak perspektif ketika menelusuri ramp. Hal ini serupa dengan satu tali yang di-<em>twist</em> sedemikian rupa sehingga dapat menciptakan <em>trefoil</em> knot.</p>
<h3>Eksperimen Permainan Jari</h3>
<p>Pada Museum Mercedes-Benz, terdapat tiga kata kunci mengenai metode yang digunakan yaitu <em>continuity</em>, <em>twisting surface</em> dan <em>direction</em>. <em>Continuity</em> tercipta melalui integrasi mobil yang dipamerkan dengan ramp sehingga menciptakan perspektif yang berbeda mengenai objek tersebut saat bergerak. Ruang juga terbentuk dari hasil <em>twisting</em> suatu <em>surface</em> menyerupai <em>trefoil</em> knot. Ruang yang kontinu tercipta akibat tahapan <em>direction</em> yang pada kasus ini diciptakan dengan merotasi 120 derajat pada tiap lantai. Ketiga karakter tersebut  mendefinisikan knot arsitektur dalam karya museum ini.</p>
<p>Metode knot arsitektur seperti pada contoh tersebut kemudian dieksplorasi lebih lanjut pada suatu permainan dengan jari. Apakah memang benar suatu simpul dapat dihasilkan oleh material apapun? Apakah knot dapat tercipta oleh material kaku seperti jari dan seberapa jauhkah jari dapat di-<em>twist</em> untuk menghasilkan suatu knot? Proses seperti apakah yang terjadi untuk menghasilkan knot tersebut?</p>
<p>Dalam permainan ini, selembar kertas  yang berfungsi sebagai papan permainan diisi dengan lingkaran dengan berbagai warna yaitu biru, merah, hijau, kuning, oranye dan ungu. Papan permainan pertama adalah sebuah pola teratur berisi warna yang sama pada satu baris, misalnya lingkaran dengan warna biru pada baris pertama dan lingkaran dengan warna kuning  pada baris keempat. Papan permainan kedua berisi lingkaran yang disusun dengan pola tak beraturan. Lalu penulis akan membuat suatu kubus yang memiliki enam warna di tiap sisi dan berfungsi sebagai dadu. Dari hasil lemparan kubus tersebut akan ditentukan warna dimana salah satu jari harus diletakkan di atasnya.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-2667" title="a-6" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/a-6-284x300.jpg" alt="a-6" width="284" height="300" /><br />
Gambar 2. Permainan jari sebagai eksplorasi knot</p>
<p>Peraturan permainannya adalah sebagai berikut. Setelah melempar kubus, apabila warna pertama yang keluar adalah merah, maka peserta harus meletakkan salah satu jari di atas warna merah pada papan permainan. Lalu, kubus dilempar untuk kedua kalinya dan kemudian keluar warna oranye. Maka tanpa mengangkat jari yang sama, peserta harus meletakkan jari yang lain di atas warna oranye. Apabila satu tangan yang digunakan maka hanya ada maksimal 5 kesempatan dan apabila dua tangan maka ada maksimal 10 kesempatan dalam melempar kubus. Apabila sequence warna yang keluar adalah- HIJAU-MERAH-BIRU-BIRU-HIJAU maka knot yang dihasilkan adalah seperti gambar 6. Apakah hasil yang tercipta dapat dikategorikan sebagai suatu knot atau hanya berakhir pada suatu objek yang secara visual terlihat seperti knot? </p>
<p>Pada Museum Mercedes-Benz, knot dihasilkan dari ‘<em>direction</em>’ sebagai suatu proses dan hasilnya merupakan suatu <em>continuous surface</em>. Maka elemen yang terpenting dalam permainan ini terletak pada aturan “tanpa mengangkat jari” karena menunjukkan kesinambungan antara jari yang pertama dan yang terakhir. Apabila jari dapat diangkat maka akan terjadi suatu diskontinuitas sehingga hasilnya akan terputus. Mungkin pula hasil yang didapat bukan merupakan suatu knot karena knot tersebut merupakan hasil dari proses “<em>direction</em>” dan “kontinuitas” tersebut. Karena tidak ada spesifikasi jari mana harus diletakkan di atas warna yang mana, terlihat usaha yang tidak disadari oleh peserta untuk memilih jari yang tepat untuk diletakkan agar dapat menjadi suatu struktur yang utuh/kontinu serta tidak <em>collapse</em>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2762" title="a-7b" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/a-7b.jpg" alt="a-7b" width="128" height="471" /><br />
Gambar 3. Contoh hasil percobaan permainan jari</p>
<p>Percobaan pertama dapat dilihat pada gambar 6. Dengan pemilihan jari dengan urutan  4, 3, 2 maka jari tidak cukup lentur/panjang untuk meraih warna hijau pada tahap 4 sehingga berhenti pada tahapan 4 saja. Hal ini, menurut penulis, disebabkan karena peserta tidak mengetahui warna mana yang akan keluar pada tahap-tahap berikutnya. Pada percobaan kedua (Gambar 7), penulis ingin mengetahui langkah yang tepat agar percobaan pertama dapat berhasil. Setelah mencoba, penulis mendapatkan langkah-langkah sebagai berikut: 2-5-1-3-4. Dari analisis ini, penulis mendapat bahwa ternyata agar percobaan tersebut dapat berhasil peserta harus mengambil suatu “resiko” yaitu dengan meletakkan jempol ke arah  bawah jari manis. </p>
<p>Permainan dapat dilakukan beberapa kali sehingga hasil <em>form</em> yang didapat dapat beragam. Hal ini juga dapat dilakukan melalui 10 tahapan (dengan menggunakan 10 jari). Serupa dengan knot, kita dapat melihat bahwa dalam permainan ini yang dilakukan adalah melakukan <em>twisting </em>pada jari yang ditentukan oleh rangkaian arahan dari kubus yang dilempar. Sehelai tali, satu bidang maupun satu ruang di-<em>twist</em> dengan rangkaian arahan sedemikian sehingga menjadi suatu knot.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2763" title="a-8b" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/a-8b.jpg" alt="a-8b" width="242" height="707" /><br />
Gambar 4. Contoh hasil percobaan permainan jari pada pola teratur dan tak teratur</p>
<p>Selanjutnya papan permainan diganti dari pola yang teratur menjadi pola yang tidak  teratur. Dari kedua papan permainan ini, penulis ingin mencoba melakukan permainan tidak hanya menggunakan satu tangan namun dengan menggunakan dua tangan dan juga empat tangan. Gambar 8 menunjukkan salah satu contoh hasil yang diperoleh apabila menggunakan satu tangan pada pola teratur, satu tangan pada pola tak  teratur, dua tangan pada pola teratur, dua tangan pada pola tak  teratur, empat tangan pada pola teratur dan empat tangan pada pola tak  teratur. Pada masing-masing kategori ini ratusan hasil lainnya dapat dihasilkan,  Yang membedakan antara masing-masing kategori adalah dari tahapannya. Sebagai contoh, tahapan pada kategori “dua tangan pada pola teratur” bisa saja lebih pendek dari kategori “satu tangan pada pola teratur”. Hasil akhir dari gambar 8 merupakan hasil dari rangkaian tahapan seperti pada gambar 9.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2764" title="a-9b" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/a-9b.jpg" alt="a-9b" width="674" height="586" /><br />
Gambar 5. Hasil akhir percobaan permainan jari menggunakan dua tangan dan empat tangan dalam pola teratur dan tak teratur</p>
<p>Tahapan pada suatu kategori tidak selalu memiliki jumlah yang sama sesuai dengan jumlah jari yang digunakan pada kategori tersebut. Contohnya  pada kategori “dua tangan pada pola tak  teratur” jumlah tahapan yang seharusnya sepuluh (karena menggunakan sepuluh jari) berkurang menjadi hanya tujuh tahapan. Hal ini disebabkan adanya perbedaan kelenturan dan juga ukuran dari masing-masing jari (misalnya kelingking lebih pendek dibandingkan telunjuk) sehingga ada kemungkinan untuk tidak bisa menggapai warna tertentu yang mengakibatkan permainan berhenti (Gambar 9).</p>
<p>Berdasarkan analisis terhadap permainan ini, terdapat kejelasan pada pola teratur yang dipakai sebagai papan permainan yang mengakibatkan kejelasan pada pemilihan strategi (lebih mudah untuk menentukan jari mana yang harus diletakkan). Pola tak teratur memiliki pola yang kurang jelas sehingga lebih sulit untuk memilih jari mana yang harus diletakkan.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2765" title="a-10b" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/a-10b.jpg" alt="a-10b" width="130" height="84" /><br />
Gambar 6. Hasil permainan jari yang memperlihatkan posisi jari-jari tangan yang saling menyilang</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2766" title="a-11b" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/a-11b.jpg" alt="a-11b" width="117" height="95" /><br />
Gambar 7. Posisi jari tangan normal di atas kertas</p>
<p>Hasil akhir yang diperoleh terlihat pada gambar 10 dimana satu jari terlihat berada di atas, satu jari berada di bawah, satu jari menyilang dengan jari yang lainnya. Namun pada gambar 11 terdapat juga hasil yang tidak hanya seperti meletakkan kelima jari di atas kertas. Meskipun hasil yang tercipta tidak seperti knot yang kita temukan dalam keseharian ( <em>bowline</em> knot) namun metode yang digunakan merupakan hasil eksplorasi metode knot arsitektur pada Museum Mercedes-Benz.</p>
<p>Dapat disimpulkan dari permainan ini bahwa permainan dengan jari dapat menerjemahkan metode ‘knot arsitektur’ yang digunakan pada Museum Mercedes-Benz. <em>Continuity</em>, <em>twisting surface</em> dan <em>direction</em> merupakan kata kunci yang menjelaskan bagaimana terbentuknya suatu knot. Knot yang tercipta melalui permainan jari menerapkan ketiga prinsip tersebut. Kelenturan dari suatu objek memberi kemungkinan objek tersebut untuk memberi hasil akhir yang berbeda-beda ketika ingin menciptakan suatu knot. Jari merupakan benda yang memiliki batas kelenturan tertentu sehingga dalam permainan ini manusia ditantang untuk menentukan strategi yang dipilih agar dapat menciptakan suatu knot melalui batas kelenturan jari mereka.</p>
<h3>Referensi</h3>
<p>Dictionary 3.0. (2010).Topology (Online), (http://<span>www.dictionary30.com/meaning/Topology, diakses 20 Mei 2011)</span></p>
<p><span>E-architect. (2006).</span><span>Mercedes-Benz Museum Stuttgart:Information+Photos (Online), (</span><span lang="IN">http://www.e-architect.co.uk/stuttgart/mercedes_museum_stuttgart.ht</span><span>m, diakses 26 Mei 2011)</span></p>
<p><span></span><span>Trefoil Knot (Online), (</span><span>http://en.wikipedia.org/wiki/<span>Trefoil</span>_<span>knot, diakses 29 Mei 2011)</span></span></p>
<p><span><span></span></span><span lang="IN">Wallisser, Tobias. (2009). <em>Other Geometries in Architecture: Bubbles, Knots and Minimal Surface. </em>Milano</span><span lang="IN">.</span></p>
<p>Wikipedia. <span>Knot Theory (Online), (http://</span><span>http://en.wikipedia.org/wiki/Knot_theory, diakses 29 Mei 2011)</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arsitektur.net/2011-2/penerapan-metode-knot-architecture-un-studio-dalam-permainan-jari/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Menyelami Refleksi Hubungan Alam dan Ruang Diri</title>
		<link>http://arsitektur.net/2011-2/primitive-future</link>
		<comments>http://arsitektur.net/2011-2/primitive-future#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 09:16:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>editor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Volume 5 No. 2 (2011)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsitektur.net/?p=2493</guid>
		<description><![CDATA[&#62;&#62; Kembali ke Volume 5 No. 2 (2011)
Talisa Dwiyani
Memahami Gagasan Primitive Future
Bagi Sou Fujimoto, seorang arsitek muda Jepang, alam selalu hadir dan menjadi bagian dari lingkungan dimana kita berpijak. Manusia membuat segala sesuatu untuk mempermudah, mempercepat, dan membantu dirinya untuk terus menjadi lebih baik dalam hal apapun. Segala benda-benda artificial yang diciptakan tentu menjadi hal [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">&gt;&gt; Kembali ke <a href="http://arsitektur.net/2011/volume-5-no2">Volume 5 No. 2 (2011)</a></p>
<p><strong>Talisa Dwiyani</strong></p>
<h3>Memahami Gagasan <em>Primitive Future</em></h3>
<p>Bagi Sou Fujimoto, seorang arsitek muda Jepang, alam selalu hadir dan menjadi bagian dari lingkungan dimana kita berpijak. Manusia membuat segala sesuatu untuk mempermudah, mempercepat, dan membantu dirinya untuk terus menjadi lebih baik dalam hal apapun. Segala benda-benda <em>artificial</em> yang diciptakan tentu menjadi hal yang asing bagi sekitar, termasuk di dalamnya produk arsitektur. Dalam setiap karyanya Sou Fujimoto memiliki  keinginan meleburkan hal itu dan menyeimbangkannya.</p>
<p>Karya-karya Sou Fujimoto dikenal sebagai ‘<em>extension of pure white cube</em>’ dan tampil dalam abstraksinya yang selalu minimalis. Setiap karyanya mengandung makna yang berbeda dan menginginkan manusia untuk memiliki pengalaman di dalamnya. Ia percaya sebuah produk arsitektur dapat menyembuhkan kepekaan manusia akan lingkungan. Karyanya merupakan eksperimen yang diarahkan ke arah pemulihan hubungan manusia bersama, dan pemulihan hubungan primitif antara masyarakat dan alam.</p>
<p>Lahir, besar dan tinggal di Jepang, segala bentuk budaya di dalamnya secara kental mengalir dalam pikiran dan gagasannya untuk arsitektur kekinian. Masa depan yang begitu kritis, alam yang tersingkir karena intervensi benda-benda <em>artificial</em> yang mendominasi, menjadi bagian dari permasalahan yang disadarinya. Sou Fujimoto berprinsip bahwa arsitektur didasarkan pada kesederhanaan budaya Jepang, tapi memerlukan kompleksitas pada saat yang sama, seperti kombinasi yang baik antara alam dan hal-hal buatan. Karena alam sangat kompleks dan hal-hal buatan didasarkan pada kesederhanaan,  ia ingin membuat sesuatu yang demikian kompleks dengan cara yang artifisial. Tiap proyeknya selalu mempertanyakan bagaimana sebuah arsitektur berhubungan dengan alam? Karyanya sebagian besar terlihat putih dan abstrak dengan sedikit tambahan material lain dan hadir sebagai sebuah komposisi dengan keabstrakan ruangnya yang mengingatkan pada pernyataan Mies Van de Rohe ‘<em>less is more</em>’, yakni sebuah komposisi yang dapat dievaluasi dari kecantikan yang minimal.</p>
<p>Salah satu pemikiran Sou adalah <em>primitive future</em>, yang dapat diartikan sebagai hal mendasar yang melatar-belakangi terciptanya hal yang akan datang. <em>Primitive future</em> merupakan sebuah frasa atau gabungan kata yang kontradiktif. Di satu sisi berarti sesuatu yang terlampaui dan di sisi lain menunjukkan sesuatu untuk masa depan. <em>Primitive</em> memiliki arti dan pemahaman yang lebih dalam dibanding sekedar melihatnya sebagai sesuatu yang telah terlampaui dan terdahulu, kata tersebut memaknai suatu hal yang mendasar dan yang paling esensial terkandung di dalamnya.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2786" title="t-12" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/t-12.jpg" alt="t-12" width="287" height="614" /><br />
Gambar 1. Contoh karya Sou Fujimoto yang membaurkan <em>inside-outside</em></p>
<p>Bagi Sou Fujimoto Jepang memiliki istilah <em>Engawa</em> yang mendekati istilah ambang. Suatu ambang ini tidaklah menjadi luar dan dalam bagi tempat dimana kita berpijak. Ini bukan <em>outside</em> dan juga bukan <em>inside</em>. Ambang yang tidak di luar dan tidak pula di dalam. Hal ini diinterpretasikan kembali oleh Sou dalam karya-karyanya yang baru. Terkadang ‘<em>engawa</em>’ atau ‘ambang’ ini sengaja diciptakan dan diperluas seperti taman ruang yang menjadi suatu bentuk pemahaman yang tercipta dari <em>inside-outside</em>. Konsep akan <em>primitive future</em> kemudian dimatangkan dengan cara memperlakukannya sebagai <em>inside-outside</em>, tidak berbatas dan seluruhnya menyatu. Alam dan obyek <em>artificial</em> menjadi suatu bentuk kombinasi, dimana manusia merasakan keduanya dan tidak menyadari perasaan berbeda antara luar dan dalam. Arsitektur dapat menciptakan interior sekaligus eksterior yang seimbang. Saat penciptaan interior, saat itu pula eksterior terbentuk. Ketertarikannya untuk meleburkan interior dan eksterior secara bersamaan membuat suatu konsep yang diistilahkannya sebagai ‘<em>in between</em>’.</p>
<h3>ORDOS #100</h3>
<p>Saat melihat karya ini maka seakan-akan dibenak kita bertanya, apa yang terjadi dengan ruang-ruang yang berbeda mulai menyatu dalam sebuah keseluruhan yang sulit untuk dibagi dan didefinisikan? Apabila arsitektur adalah untuk penggunanya apakah berarti pengguna berhak menentukan dan menginterpretasi ruang macam apa yang dibutuhkan baru kemudian menterjemahkan kualitas ruang dan fungsinya? Lalu, untuk mendukung terciptanya <em>spatial relationship</em>, apa yang harus dilakukan arsitek untuk tidak hanya mendefinisikan ruang dan gunanya namun mengundang pengguna untuk melakukan improvisasi dari ruang tersebut sehingga menjadi lebih nyaman?</p>
<p>Dalam <em>ordos</em>, Sou menciptakan sebuah tempat primordial untuk tinggal sebelum sebuah istilah ‘rumah’ menjadi sebuah ‘rumah’; sebuah lingkungan yang alamiah atau pun <em>artificial</em>. Rumah bukan sebuah obyek tapi lebih merupakan suatu  hamparan keterhubungan. Desain Sou memiliki karakteristik sebuah ruang bertempat tinggal dan juga taman, menjadi terbuka dan tertutup, menjadi interior dalam eksterior dan eksterior dalam interior, keberlanjutan dan tidak berlanjut, hal yang domestik namun juga urban. Untuk menciptakan sebuah tempat dimana terlahir banyak kesamaan antimonies serta frasa yang kontradiktif, maka  lahirlah <em>telescopic vessel</em> dengan banyak bukaan pada dinding.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2778" title="t-2b1" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/t-2b1.jpg" alt="t-2b1" width="744" height="264" /><br />
Gambar 2. Denah dan Perspektif Ordos #100</p>
<p>Dalam denah terlihat posisi dinding seperti spiral dan memiliki lubang terbuka yang tak terhitung jumlahnya. Ruang menjadi sangat fluktuatif terhadap bukaannya dan menjadi manifestasi dari sebuah gradasi, dimana di dalamnya tercipta ruang yang berhubungan. Diantara dinding-dinding tersebut, beragam ruang dan taman melebur menjadi satu dan pada akhirnya melahirkan kekayaan akan <em>inside</em> dan <em>outside</em> itu sendiri.</p>
<p>Pada <em>Ordos</em>, bentuk bukan menjadi suatu hal utama, ini menjadi timbal balik atas upaya yang berusaha diintervensi di dalamnya. Terlahir beragam posibilitas yang akan mengakomodasi perasaan manusia akan luar dan dalam. Konektivitas dalam sebuah hubungan yang mendasar berusaha diciptakan dalam karya ini. Kesederhanaan dalam bentuk luar menutupi kerumitan geometri yang tercipta, menjadi konsekuensi akan posibilitas yang dihadirkan.</p>
<p>Dalam melihat metode yang dipergunakan Sou, berbagai metode penghilangan batas ruang diciptakan untuk memenuhi segala idealismenya akan <em>inside-outside</em>, ambang, serta <em>in between</em>. Eksperimen lanjutan terhadap metode tersebut perlu memperhatikan kata kunci yang dipakai serta memperhatikan tidak hanya  objek namun  keterhubungannya, <em>inside-outside</em>, dan <em>telescopic vessel</em>. Seni <em>Paper Tole</em> menjadi salah satu upaya mempelajari lebih lanjut metode ini. Seni tersebut memiliki metode menyusun ‘obyek’ tunggal dua dimensi hingga dapat menjadi sebuah gambar yang cantik dalam rupa tiga dimensi dan dengan demikian mengeksplorasi berbagai kata kunci di atas.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2779" title="t-3b1" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/t-3b1.jpg" alt="t-3b1" width="302" height="416" /><br />
Gambar 3. Contoh kerajinan <em>Paper Tole</em></p>
<p>Kreasi <em>Paper Tole</em> dapat dilakukan dengan cara memotong, mengembos, menempel dan menumpuk bagian-bagian kertas bergambar dua dimensi itu dengan teknik tertentu hingga akhirnya dapat membentuk kesan tiga dimensi. Dengan berubahnya penampilan gambar, dari dua dimensi menjadi tiga dimensi, gambar yang dihasilkan lewat seni <em>paper tole</em> akan terlihat lebih hidup, tanpa sedikitpun merusak substansi gambar aslinya. Namun &#8216;ketiga-dimensian&#8217; <em>paper tole</em> cenderung hanya dinikmati dari sisi muka/depan disebabkan adanya keterbatasan bidang.</p>
<p>Dalam eksperimen lanjutan ini, aplikasi pengaburan batas ruang pada <em>ordos</em> dan beberapa karya Sou Fujimoto ditampilkan melalui berbagai metode-metode yang akan saya eksplorasi  melalui teknik-teknik <em>paper art</em> ini. Sou Fujimoto menghadirkan <em>ordos</em> bukan hanya sebagai sekedar rumah pada umumnya, namun ia kembali ke alam di mana rumah bukan menjadi suatu hal yang asing untuk sekelilingnya. <em>Ordos</em> menghilangkan batas sehingga tercipta aliran yang sama dalam atmosfir tiap ruangnya. Di lain pihak, <em>Paper tole</em> berusaha melakukan cara ditumpuk agar dalam keterhubungannya ada sifat-sifat bagiannya yang tenggelam dan muncul sehingga menghadirkan satu harmonisasi tiga dimensi. Namun, disadari bahwa <em>Paper Tole</em> terkadang memiliki batasan antar bagian yang tercipta, padahal sebisa mungkin ambiguitas itu hilang dan tak terasa lagi jejaknya. Melalui metode Sou Fujimoto dan konsep kerja <em>Paper Tole</em>,  saya akan bereksperimen untuk membuat suatu kolase yang dapat memanipulasi pandangan.</p>
<h3><em>Glass Experiment</em></strong></h3>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-2677" title="t-4" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/t-4-300x293.jpg" alt="t-4" width="300" height="293" /><br />
Gambar 4. Eksperimen bermaterial kaca</p>
<p>Tujuan utama eksperimen ini adalah menghadirkan sebuah benda yang terdiri dari tiap-tiap bagian yang saling bersinggungan sehingga menghasilkan sebuah ilusi mata. Apabila <em>ordos</em> menyajikan sebuah hunian dengan pengalaman ruang  di dalamnya yang begitu cair dan ambigu, proyek ini menghadirkan pengalaman ambiguitas dengan komposisi-komposisi yang menipu. Dalam proyek ini, material yang dipakai adalah kaca karena bersifat transparan dan menghilangkan batas ketika bersinggungan. Sifat ini dibutuhkan untuk membuat pengalaman ‘<em>inside-outside</em>’ tercipta dalam keambiguan. Peletakan kaca diatur sedemikian rupa dan iharapkan memberikan pengalaman visual yang berbeda dari tiap-tiap sudut pandang mata terhadap benda tersebut. </p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-2678" title="t-6" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/t-6-269x300.jpg" alt="t-6" width="269" height="300" /><br />
Gambar 5. Eksperimen kaca yang membaurkan <em>inside-outside</em></p>
<p>Beberapa keping kaca disusun sedemikian rupa sehingga  terlihat seperti bujur sangkar yang membentuk kolase dari atas. Saat mata melihat dengan sudut pandang lurus ke depan tercipta bentuk lain antara bagian depan dan samping. Ternyata, benda yang semula kubus kini tersingkap bentuk aslinya yang sama sekali bukan kubus. Pengalaman ini terjadi karena batas asli susunan keping kaca menjadi bersatu dengan batas lainnya dan saling berkaitan memanipulasi bentuk yang ada. Sudut pandang yang berbeda-beda ternyata juga memberikan pengalaman visual akan posibilitas bentuk yang berbeda.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-2681" title="t-7" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/t-7-300x210.jpg" alt="t-7" width="300" height="210" /><br />
Gambar 6. Komposisi kaca sebagai eksperimen lanjutan</p>
<p>Eksperimen tersebut kemudian dilanjutkan dengan membuat suatu komposisi kaca yang di dalamnya diletakkan beberapa benda yang berbeda warna dengan posisi yang berbeda-beda. Lalu dengan sudut tegak lurus diatas, manusia sebagai subjek menunjuk objek-objek kecil di dalamnya ini dengan suatu perintah spesifik sebagai berikut:</p>
<p>‘pilih dan tunjuk sebuah kotak kecil yang berwarna coklat yang terletak di dalamnya dengan jari tanpa terkena kaca.’</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2789" title="t-7-11" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/t-7-11.jpg" alt="t-7-11" width="761" height="314" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-2781" title="t-7-2b1" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/t-7-2b1.jpg" alt="t-7-2b1" width="761" height="315" /><br />
Gambar 7. Ambiguitas yang dihasilkan dari eksperimen komposisi kaca</p>
<p>Komposisi yang dilakukan pada tiap model yang ada menghadirkan bentuk-bentuk yang menonjol, lebih menonjol, dan cekung. Material kaca membuat mata dapat menembusnya dan melihat hingga ke permukaan di belakangnya. Perintah di atas dimaksudkan agar setelah merasakan pengalaman  visual, keambiguan akan <em>inside-outside</em> dapat diuji dengan kehadiran benda lain di dalamnya. Kaca yang transparan membuat benda-benda di dalamnya terlihat jelas baik ketika berada pada sebuah naungan kaca di atasnya maupun tidak. Perintah ini menginginkan manusia untuk memilih benda di dalam (<em>inside</em>) yang letaknya tidak terhalang kaca atau dapat dikatakan berada di luar (<em>outside</em>).</p>
<p>Terdapat variabel lain yang sangat berpengaruh dalam permainan ilusi mata dari sebuah kolase kaca ini. Hubungan antar potongan kaca sulit sekali untuk disatukan dengan suatu perekat sehingga sambungan yang tidak sempurna akan mempengaruhi performa kejernihan kaca tersebut. Bayangan yang terjadi tentunya tidak dapat membohongi mata akan batas-batas asli yang kemudian terungkap melalui sinar ataupun cahaya yang mengenai benda ini dan menjernihkan keambiguan serta mendefinisikan <em>inside-outside</em> yang pada awalnya berusaha dileburkan.</p>
<p>Proyek ini menjadi sebuah eksperimen untuk mengeksplorasi gagasan Sou Fujimoto tentang &#8216;di dalam dan di luar&#8217; dan &#8216;alam dan kepalsuan&#8217; yang terbalik dan konvergen. Permukaan bagian dalam berlubang, transparan, kontinu dengan bagian luar bentuk keping persegi berikutnya memberikan pengalaman visual serta keambiguan ruang yang dihadirkan dengan pengalaman akan sentuhan pada benda di dalam kolase ini, baik yang berada di dalam maupun di luar serta memanipulasi mata.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2791" title="t-82" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/t-82.jpg" alt="t-82" width="719" height="515" /><br />
Gambar 8. Ambigu, ilusi, dan manipulasi dalam kolase</p>
<p>Intisari metode Fujimoto terdapat pada prinsip untuk dapat melibatkan alam dalam tiap karyanya sehingga dibutuhkan sifat <em>inside-outside</em> yang bergerak bersamaan. Dalam harmonisasi gerak tersebut tercipta suatu objek yang terdiri dari berbagai hubungan yang saling terkait. Keambiguan, ilusi, dan manipulasi bermain bersama di dalamnya, seperti terlihat pada kolase <em>Paper Tole</em> yang hadir sebagai bentuk aplikasi lain dari metode ini. Dengan teknik yang sama yakni <em>layering</em>, material diganti dengan material kaca yang lebih memungkinkan transparansi hadir dan membawa ambiguitas yang dapat dialami oleh manusiasebagai penikmat. <em>Glass Collage</em> menjadi suatu komposisi yang memiliki hubungan tiap-tiap elemen yang menciptakan <em>inside-outside</em>; dan <em>In Between</em>. Kolase ini menghadirkan kualitas ruang yang terdapat dalam <em>ordos</em> namun dengan sebuah pengalaman visual dimana sudut pandang menjadi penentu titik keambiguan dan meleburkan <em>inside-outside</em> yang terjadi. Pengalaman visual dan ambiguitas yang terjadi diperkuat dengan pengalaman sensorik saat harus menebak posisi suatu benda di antara jajaran keping kaca ini.</p>
<p>Berdasarkan prinsip <em>topologycal transformation</em> yang bermakna sebagai sebuah proses pembentukan <em>form</em> melalui proses deformasi yang secara menerus (<em>continuous</em>) dan berkali-kali (<em>multiple</em>), tiap keping kaca pada eksperimen yang saya lakukan memiliki identitas yang berubah tapi sulit untuk mendefinisikan perubahannya secara runut. Proses <em>continuous &amp; multiple</em> terjadi dan mengkaburkan perubahan dan perpindahannya. Benda yang berbeda dan terpisah berusaha digabungkan dengan <em>topologycal transformation</em> sehingga menjadi suatu komposisi yang ‘dikaburkan’.</p>
<p>Terdapat keambiguan dalam memahami kapan suatu kubus kayu di dalam jajaran kaca-kaca ini menjadi sebuah <em>relationship</em> yang saling membelakangi atau sebaliknya. Hal ini dipengaruhi pula atas perbedaan persepsi sebagai proses mendapatkan suatu informasi melalui keadaan sekitar manusia tersebut. Manusia memiliki kecenderungan untuk melihat suatu bentuk dan menyederhanakannya menjadi bentuk-bentuk yang sering dikenalinya atau mendekati suatu bentuk lain. Lewat suatu persepsi dan sudut pandang tertentu, suatu bentuk komposisi dapat terlihat mendekati benda lain padahal sama sekali berbeda jika dilihat secara tunggal dan dengan sudut pandang yang lain.</p>
<h3>Referensi</h3>
<p>Ordos #100 (Online), (http://www.archdaily.com/10986/ordos-100-9-sou-fujimoto, diakses 29 April 2011)</p>
<p>Paper Tole (Online), (http://www.papertole.com, diakses 5 Mei 2011)</p>
<p>Sou Fujimoto Architect (Online), (http://www.kmpfurniture.com/designer-news/sou-fujimoto&#8211;less-is-more&#8211;architecture_170.html, diakses 1 Mei 2011)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arsitektur.net/2011-2/primitive-future/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Passion dalam Segulung Sushi</title>
		<link>http://arsitektur.net/2011-2/transformasi-pola-ruang-dalam-gulungan-sushi</link>
		<comments>http://arsitektur.net/2011-2/transformasi-pola-ruang-dalam-gulungan-sushi#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 09:15:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>editor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Volume 5 No. 2 (2011)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsitektur.net/?p=2495</guid>
		<description><![CDATA[&#62;&#62; Kembali ke Volume 5 No. 2 (2011)
Mikhael Johanes
Ketika mendengar kata “sushi” orang akan berpikiran mengenai jenis makanan yang menggunakan ikan mentah sebagai bahan dasarnya. Sushi merupakan kuliner Jepang yang cukup menarik untuk disimak karena presentasi dan rasanya yang unik. Sushi  memiiki banyak kategori, yang paling sering dijumpai di sushi bar diantaranya adalah Sashimi, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">&gt;&gt; Kembali ke <a href="http://arsitektur.net/2011/volume-5-no2">Volume 5 No. 2 (2011)</a></p>
<p><strong>Mikhael Johanes</strong></p>
<p>Ketika mendengar kata “sushi” orang akan berpikiran mengenai jenis makanan yang menggunakan ikan mentah sebagai bahan dasarnya. Sushi merupakan kuliner Jepang yang cukup menarik untuk disimak karena presentasi dan rasanya yang unik. Sushi  memiiki banyak kategori, yang paling sering dijumpai di sushi bar diantaranya adalah Sashimi, Sushi Maki, Nigiri Sushi, Gunkan Nigiri, Hoso Maki, FutoMaki dan Uramaki.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2628" title="1" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/11.jpg" alt="1" width="332" height="337" /><br />
Gambar 1. Berbagai macam Sushi</p>
<p>Dari beberapa jenis sushi tersebut, salah satunya yang menarik adalah Sushi Maki (Sushi Roll). Teknik pembuatan Sushi Maki untuk mencapai presentasi dari sushi tersebut sangat unik.  Inti dari Sushi Maki adalah menggulung lembaran nasi dan nori (lembaran rumput laut) menjadi sebuah bentukan roll. Terdapat dua jenis roll yang dikenal. Outside in adalah jenis roll dengan meletakkan nori di bagian luar, sedangkan inside out adalah sebaliknya. Jenis roll dengan teknik inside out ini sangat terkenal di belahan negara bagian Barat.</p>
<p>Ketertarikan saya terhadap seni menggulung sushi terletak pada cara penyusunan bahan bakunya. Bahan baku tersebut diletakkan pada sebuah permukaan datar (terbuat dari nasi) dengan susunan tertentu sehingga mencapai presentasi sushi yang tepat dan menarik ketika tergulung. Pada proses ini terdapat transformasi geometris dari bidang datar menjadi sebuah tabung. Dalam hal ini, ruang yang terjadi terproyeksi pada potongan sushi.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2630" title="3" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/31.jpg" alt="3" width="456" height="117" /><br />
Gambar 2. Contoh teknik menggulung Sushi</p>
<p>Seni pembuatan sushi ini berkembang menjadi sebuah seni kontemporer, sehingga terdapat variasi dalam mempresentasikan Sushi Maki menjadi jauh lebih menarik.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2631" title="4" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/41.jpg" alt="4" width="340" height="227" /><br />
Gambar 3. Sushi dan ragam bentuknya</p>
<p>Pada tulisan ini saya membahas bagaimana proses meggulung sushi dapat mempengaruhi pola susunan dari isi (bahan baku) didalamnya. Pembahasan juga terkait pada bagaimana kombinasi tekstur dan warna dari sushi juga menjadi fokus dari presentasi sebuah sushi.</p>
<p><em>&#8220;The art of sushi is keeping the ingredients as unprocessed as possible. Rice consists of individual grains and should be kept that way&#8221;</em> (http://www.sushinow.com, diakses 15 September 2011)</p>
<p>Dalam proses pembuatan sushi, terdapat perubahan  yang melibatkan selimut (nasi dan nori) dengan isinya. Pada saat selimut digulung maka isinya akan ikut tergulung dan saling bertemu, yang merupakan suatu bentuk transformasi ruang. Dalam proses penggulungan terdapat perubahan hubungan antar komponen, ketika komponen isi berada di atas selimut (sebelum digulung) dan di dalam selimut (setelah digulung).</p>
<p>Menurut kamus Oxford, transformasi merupakan: <em>&#8220;Mathematics &amp; Logica process by which one figure , expression, or function is converted into another one of similar value.&#8221;</em> (http://oxforddictionaries.com/definition/transformation, diakses 15 September 2011 ).  Terdapat unsur proses yang melibatkan semua komponen didalamnya yang terlihat pada proses menggulung. Proses ini menghadirkan perubahan hubungan ruang dari bentuk linear menjadi bentuk radial. Namun, ukuran dan bentuk-bentuk ruang yang ada tidak berubah. Transformasi yang terjadi merupakan transformasi posisi, yaitu pergeseran posisi secara bersama-sama dengan aturan tertentu.</p>
<p>Untuk mengetahui bagaimana transformasi yang terjadi, maka perlu dipelajari proses pembuatan sushi yang sesungguhnya. Dalam kasus ini, saya mempelajari cara membuat <em>Tiger Roll</em> yang merupakan sushi ukuran besar yang melibatkan lima komponen isi dan tiga komponen selimut.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2632" title="5" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/51.jpg" alt="5" width="392" height="448" /><br />
Gambar 4. Langkah awal pembuatan &#8217;selimut&#8217; Sushi</p>
<p>Tiga tahap pertama merupakan persiapan selimut. Pada lapisan ini terdapat tiga lapisan, lapisan terluar merupakan nori yang elastis dan kuat, lapisan kedua merupakan nasi yang mudah untuk dibentuk, lapisan terdalam merupakan telur ikan yang dibuat tipis untuk memberi warna dan menambah rasa pada sushi.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2633" title="6" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/61.jpg" alt="6" width="381" height="452" /><br />
Gambar 5. Penataan komponen isi Sushi</p>
<p>Tahap selanjutnya adalah menata komponen isi di atas selimut. Penataan tidak dilakukan secara acak karena akan mempengaruhi sususan isi didalamnya ketika sudah tergulung. Karakteristik setiap komponen isi berbeda-beda satu sama lain.  Pertama adalah irisan mentimun yang memiliki karakteristik keras tetapi susunannya bisa berubah karena mentimun tersebut diiris kecil-kecil. Irisan alpukat bersifat massive tetapi permukaannya mudah terdistorsi karena teksturnya yang lembut. Daun selada bersifat tipis dan elastis sehingga bersifat sebagai pembatas. Mayonaise bersifat liquid, sehingga mampu mengisi kekosongan ruang yang terbentuk. Tempura udang bersifat <em>massive</em> dan elastis, sehingga memiliki kecenderungan untuk mempertahankan bentuk aslinya.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2634" title="7" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/7.jpg" alt="7" width="476" height="501" /><br />
Gambar 6. Penggulungan Sushi</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2635" title="8" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/8.jpg" alt="8" width="430" height="165" /><br />
Gambar 7. Hasil penggulungan Sushi</p>
<p>Setelah proses penggulungan, kedua ujung komponen nasi menyatu dan diperkuat oleh nori, sehingga terbentuklah sushi. Sushi terbentuk dengan susunan isi yang kompak dan nyaris tidak memiliki ruang yang terbuang. Elastisitas dari komponen selimut mampu menyesuaikan diri dengan bagian pinggir komponen isi. Mentimun mampu mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh alpukat dan tempura. Sedangkan mayonaise berfungsi untuk mengisi ruang terkecil yang ditinggalkan oleh keduanya.</p>
<p>Dari proses ini, saya melihat adanya empat karakter dari komponen isi agar masing-masing komponen dapat bertransformasi dengan baik menjadi satu kesatuan gulungan ruang yang kompak. Pertama adalah komponen isi yang <em>massive</em>, memiliki volume yang tetap dan elastis, namun cenderung lebih mempertahankan bentuknya. Kedua, komponen isi bersifat <em>massive</em>, tetapi mudah terkikis karena permukaannya yang tidak kuat. Yang ketiga adalah komponen isi yang terdiri dari bagian-bagian kecil, sehingga dapat bergeser dan berubah bentuk. Namun, bagian-bagian keci ini tetap dapat mempertahankan volumenya. Karakter yang keempat, komponen isi bersifat cair sehingga mampu mengisi kekosongan hingga bagian yang terkecil. Karakter selimut yang adaptif (elastis) juga sangat berperan dalam pembuatan sushi, karena berfungsi sebagai pengikat dari isi agar tetap berada pada posisinya.</p>
<p>Pengamatan terhadap keempat jenis karakter komponen isi dan selimut ini kemudian dihubungkan dengan sifat-sifat keruangan di dunia arsitektur dan bagaimana menerapkannya dalam proses desain. Berdasarkan pembahasan mengenai metode pembuatan sushi, terdapat beberapa kata kunci yang penting, yaitu rotasi, <em>rigid</em>, fragmen, dan <em>liquid</em>.<br />
Transformasi yang terjadi dalam metode ini adalah rotasi atau gerakan mengitari sumbu tertentu. Dalam pembuatan sushi, tentu saja yang terjadi bukan hanya rotasi namun terdapat juga translasi dari poros sushi tersebut. Secara umum, gerakan menggulung sushi memiliki kemiripan dengan gerakan sebuah roda yang sedang menggelinding.</p>
<p><strong>rotation</strong> <em>is a transformation in a plane or in space that describes the motion of a rigid body around a fixed point. A rotation is different from a translation, which has no fixed points, and from a reflection, which &#8220;flips&#8221; the bodies it is transforming.</em> (http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_(mathematics),diakses 15 September 2011)</p>
<p><em>Rigid</em>, fragmen dan <em>liquid</em> merupakan sifat dari benda yang akan ditransformasi. <em>Rigid</em> berarti getas, bentuknya, tidak mudah untuk berubah dan memiliki volume tetap. Fragmen berarti benda yang terdiri dari pecahan-pecahan kecil. Setiap fragmen mampu bergerak bebas dan bentuknya dapat berdeformasi. <em>Liquid</em> merupakan sifat benda paling bebas, mampu mengisi ruang yang kosong, tetapi volumenya tetap. Dari ketiga sifat benda tersebut, terdapat kesamaan dalam hal mempertahankan volume. Ketiga benda ini memiliki volume tetap meskipun mengalami perubahan bentuk dan susunan.</p>
<p>Metode menggulung ini kemudian diaplikasikan menjadi sebuah metode pembentuk ruang. Untuk mempelajari pembentukan ruang yang terjadi dengan menggunakan metode menggulung ini, saya melakukannya dengan mengganti material yang digunakan. Saya juga menelaah bagaimana pengaruh material terhadap pembentukan pola irisan gulungan yang terjadi.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2636" title="9" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/9.jpg" alt="9" width="212" height="161" /><br />
Gambar 8. Material <em>clay</em></p>
<p>Material utama yang akan saya gunakan adalah <em>clay</em>. Teksturnya yang elastis dan mudah dibentuk menjadi alasan saya untuk menggunakannya. Material lain yang akan digunakan sebagai komponen isi akan menjadi bahan-bahan eksperimental yang belum ditentukan.. Karena yang dicari adalah sebuah pola irisan, maka material yang akan saya pakai adalah yang dapat dipotong dengan mudah. Selain itu, jenis material yang tidak saya gunakan dalam pembuatan clay art ini adalah liquid, karena sifatnya sulit untuk dikendalikan dan menurut saya tidak terlalu menentukan dalam pembentukan pola yang akan terjadi.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2637" title="10" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/10.jpg" alt="10" width="216" height="170" /><br />
Gambar 9. Contoh hasil potongan <em>clay</em> (sumber: http://www.alibaba.com/product-gs)</p>
<p>Gambar di atas merupakan salah satu contoh bagaimana irisan dari sebuah <em>clay</em>. Dalam percobaan ini, tujuan saya adalah bagaimana menciptakan sebuah pola <em>&#8216;clay art&#8217;</em> dengan metode penggulungan sushi ini. Yang menarik dari metode ini adalah hasilnya dapat bervariasi berdasarkan transformasi yang terjadi.<br />
Pada saat material yang digunakan diberikan gaya tertentu, ruang berubah seiring dengan aksi yang diberikan. Namun akibat proses tersebut, bukan hanya bentuknya saja yang berubah, tetapi terdapat perubahan topologi (hubungan) dari ruang-ruang tersebut.</p>
<p>Ruang yang terbentuk di dalam gulungan <em>clay</em> hanya akan terlihat bila kita membuat potongan-potongan dari <em>clay</em> tersebut dengan membuat irisan-irisan di setiap susunan clay secara bertahap. Kemudian irisan-irisan tersebut disusun ke dalam model tiga dimensi digital berdasarkan hasil potongan tersebut. Dengan cara demikian saya dapat mendapatkan gambaran mengenai transformasi yang terjadi.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2638" title="11" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/111.jpg" alt="11" width="452" height="105" /><br />
Gambar 10. Simulasi susunan <em>clay</em></p>
<p>Dalam prosesnya, saya menggunakan empat warna <em>clay</em> yang berbeda untuk digulung. Diawali dengan mengatur pola yang sederhana hingga pola yang cukup rumit. Pola tesebut kemudian digulung, lalu dipotong untuk dianalisis lebih lanjut. Dengan metode itu, saya mendapatkan beberapa konfigurasi pola dari dua dan tiga warna clay yang digunakan. <em>Clay</em> yang berwarna oranye dianggap sebagai selimut, sehingga tidak disertakan dalam analisis pola ruang yang saya lakukan secara topologi.</p>
<p>Analisis secara eksperimental ini lebih mudah dilakukan jika dibandingkan dengan menganalisis secara matematis. Hal ini dikarenakan bahwa dengan bereksperimen, terdapat hal-hal baru yang akan kita temukan, baik secara langsung ataupun tidak langsung. sehingga, diperlukan analisis lebih lanjut.</p>
<p><em>But when mathematical investigation has become too difficult, physical experiment often reproduce the mean which Nature exhibits, and which we are striving to prehend.</em> (Thompson, 1942: 556)</p>
<p>Dari hasil eksperimen, didapatkan berbagai pola sekaligus perubahan hubungan keruangannya. Garis berwarna biru menunjukkan hubungan ruang di awal, sedangkan yang berwarna merah menunjukkan hubungan baru yang terjadi akibat proses penggulungan.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2639" title="12" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/12.jpg" alt="12" width="694" height="374" /><br />
Gambar 11. Pola dan perubahan hubungan ruang dari susunan <em>clay</em> yang berbeda-beda</p>
<p>Dari percobaan ini, saya melihat adanya hubungan antara jumlah ruang dengan perubahan pola yang ada. Semakin banyak ruang yang membentuk sebuah pola, maka peluang untuk bertemu dengan ruang lain semakin terbuka. Transformasi dengan cara menggulung ini dapat menciptakan hubungan baru antar ruang yang pada awalnya tidak memiliki hubungan secara spasial. Teknik menggulung ini memiliki kesamaan dengan melipat, hanya saja pada teknik menggulung tidak terdapat sudut yang jelas seperti lipatan. Oleh karena itu hasil transformasinyapun tidak tegas sehingga  menciptakan kebingunan dalam ruang. Hal ini dapat dirasakan bila dilihat dari model ruang digital yang diambil dari pola potongan beberapa gulungan <em>clay</em> yang telah dibuat sebelumnya.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2640" title="13" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/13.jpg" alt="13" width="311" height="360" /><br />
Gambar 12. Hubungan ruang pada pola yang dibuat</p>
<p>Hal yang menarik dari transformasi ini adalah hubungan baru antar ruang yang banyak terjadi pada saat ruang disusun secara linear horizontal. Sedangkan, pada pola ruang akan sedikit mengalami perubahan topologi bila kita menyusunnya sebagai <em>layer </em>atau lapisan-lapisan. Perubahan tersebut dapat dilihat pada contoh berikut.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2641" title="14" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/14.jpg" alt="14" width="512" height="84" /><br />
Gambar 13. Contoh simulasi dengan pola penyusunan <em>layer</em></p>
<p>Dapat dilihat bahwa meskipun bentuknya berubah, namun hubungan ruangnya tetap memiliki kesamaan. Dengan menyusun ruang secara berlapis-lapis maka perubahan pola ruang dapat dihindari apabila ditransformasikan secara menggulung. Meskipun begitu, dalam hal pembentukan kualitas ruang, kedua bentuk ini memiliki karakter yang sangat berbeda.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2642" title="15" src="http://arsitektur.net/new/wp-content/uploads/2011/09/15.jpg" alt="15" width="344" height="154" /><br />
Gambar 14. Hubungan ruang yang terjadi pada pola penyusunan <em>layer</em></p>
<p>Berdasarkan eksperimen sederhana ini, saya membuat beberapa kesimpulan mengenai perubahan hubungan antar ruang ketika mengalami proses penggulungan. Proses ini tidak hanya mengubah bentuk dari ruang yang sudah ada, tetapi juga menciptakan koneksi baru sehingga menghasilkan topologi yang berbeda. Perubahan topologi ini dapat dibuat menjadi minimal bila ruangnya disusun menjadi berlapis-lapis. Cara ini dapat digunakan untuk membuat pola ruang yang sama namun dengan bentuk yang sangat berbeda dan tetap memiliki topologi (hubungan) yang sama.</p>
<h3>Referensi</h3>
<p>Monkeyseevideos. (2008). How to Make a Tiger Roll, (Online), (http://www.youtube.com/watch?v=xFcOQw0VQFM, diakses 18 September 2011)</p>
<p>Oxford Dictionaries, (Online), (http://oxforddictionaries.com/definition/transformation, diakses 15 September 2011)</p>
<p>Sushinow: Sushi Rolling Supplies and Sushi Rolling Guide, (Online), (http://www.sushinow.com, diakses 15 September 2011)</p>
<p>Thompson, D&#8217;Arcy. (1942). On Growth of Form. Cambridge.</p>
<p>Wikipedia. (1999). Rotation (mathematics), (Online), (http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_(mathematics, diakses 15 September 2011)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://arsitektur.net/2011-2/transformasi-pola-ruang-dalam-gulungan-sushi/feed</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>

